Pages

Showing posts with label PC. Show all posts
Showing posts with label PC. Show all posts

Tuesday, October 21, 2014

Snappy Driver Installer R139

Snappy Driver Installer R139

Date of Release: 09 October 2014
Genre: Work with driver, driver Developer: badpointer
Language: English/Russian/MULTi
Build Type: Standard
Bit: 32 & 64 Bit
File Version: R139 from 09/10/2014
Operating System: Windows 2000 , XP, 2003, Vista, 2008, 7, 8, 8.1



កម្មវិធី សំរាប់ថតលើកុំព្យូទ័រ

SparkoCam


Link download

SparkoCam v1.3.3 Full Patch - (37MB) Password: koskomputer.blogspot.com
How to Install
1. Unrar
2. Install SparkoCam
 3. Copy the patch to the installation directory of the program 4. Run the patch> Click Patch> OK 5. Enjoy
កម្មវិធី Mirillis Action 1.13.1.0 ភ្នាក់ងារសំរាប់ថតរូបភាពលើកុំព្យូទ័រ

Thursday, October 16, 2014

មេរៀនទី១: ការណែនាំអំពី PHP

មេរៀនទី១: ការណែនាំអំពី PHP
a
ប្រវត្តិ
PHP ត្រូវបានផ្ដល់ឈោះជាផ្លូវការ HyperText Preprocessor វាជាភាសាដែលតំណើរការនៅលើ Server ដែលជា ទូទៅ ត្រូវបាន សរសេរក្នុងបរិបទ HTML ប៉ុន្ដែមិនដូចជា HTML page ធមតានោះ ទេPHP script មិនត្រូវបានបញ្ជូន ទៅអោយ client ដោយ server ផ្ទាល់នោះទេ វាធ្វើការបញ្ជូនដោយ PHP engine ។ PHP code ដែលឋិតនៅក្នុង script អាចប្រើដើម្បីធ្វើ ការជាមួយ Databases, បង្កើត ជារូបភាព ,អាន និង បញ្ចូល ទិន្នន័យឬ កែរប្រែអត្ថបទដែលមាននៅខាងក្នុង files ឬ ធ្វើការ ទំនាក់ ទំនងទៅកាន់ Remote Server ព្រមជាមួយនឹងលទ្ធភាពជាច្រើនផ្សេងទៀត ។
Rasmus Lerdorf គឺជាមនុស្សដំបូងដែលអភិវឌ្ឍន៍នូវ PHP/FI ហើយត្រូវបានមនុស្ស រាប់លាន អ្នកប្រើប្រាស់វា ។ ជំនាន់តំបូងនៃ PHP/FI ឈោះថា Personal Homepage Tools/Form Interpreterដែល លក្ខណៈ ជាមួលដ្ឋានគឺស្រដៀងទៅនឹងភាសា Perl ព្រោះបានប្រមូលផ្ដុំនូវ Perl scripts មកអភិវឌ្ឍន៍ នៅក្នុងអំឡុងឆ្នាំ ១៩៩៥ ប៉ុន្ដែវានៅមានកង្វះខាតជាច្រើននៅក្នុង ភាសានេះ ដូចជា for loops ជាដើម ។
 PHP/FI 2  នៅក្នុងឆ្នាំ ១៩៩៧ Rasmus បន្ដការអភិវឌ្ឍន៍នូវ PHP/FI 2 រហូតមកដល់ខែ វិច្ឆិកា ឆ្នាំដដែល បន្ទាប់ពី Andi Gutmans ហើយនិង Zeev Suraski បានប្រទះឃើញនូវ PHP/FI ចំពេលដែលពួក គេកំពុង ស្វែងរកនូវភាសាដើម្បីអភិវឌ្ឍន៍នូវគំរោងបង្កើត E-commerce solution សំរាប់សកលវិទ្យាល័យ របស់ពួកគេ ។ ពួកគេបានអោយដឹងថា PHP/FI ពុំទាន់មានលទ្ធភាព គ្រប់គ្រាន់នៅឡើយហើយខ្វះខាតនូវ លក្ខណៈពិសេស ជាច្រើន ។ ចំនុចមួយដែលមានការចាប់ អារមណ៍ជាង គេ គឺ while loops ដែលពួកគេនឹងត្រូវប្រតិបត្ដិ ។
PHP 3.   Zeev and Andi សំរេចចិត្ដសរសេរ scripting language ឡើងវិញប៉ុន្ដែពុំវត្ដមាន Rasmusចូលរួម ដើម្បីអភិវឌ្ឍន៍នូវ PHP3 ឡើយហើយបានផ្ដល់នូវឈោះថីថាHypertext Preprocessor ដើម្បីបញ្ជាក់ថា PHPគឺជាផលិតផលផ្សេងមួយទៀតហើយនឹង មិនត្រឹមតែយក មកប្រើ សំរាប់តែការងារផ្ទាល់ ខ្លួននោះទេ ។ Zeev and Andi ក៏បានបង្កើតនូវ Extension API ដែល API បង្កើតថីនេះវាមានលទ្ធភាពបំពេញនូវការងារជាច្រើនដូចជា Accessing databases , spell checkers ហើយនឹង បច្ចេក
វិទ្យាដទៃៗទៀត ដែលធ្វើអោយមានការចាប់អារមណ៍ពីសំណាក់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ ជាច្រើនមកចូល រួមក្នុង គំរោង PHP។ នៅខណៈពេលនោះដែរ PHP ក៏ត្រូវបានបព្ចេញញនូវជំនាន់ថីរបស់ខ្លួនគឺ PHP 3 នៅ ថ្ងៃទី ៣ ខែ មិថុនា ឆ្នាំ ១៩៩៨ ដែលតាមការប៉ាន់សាន PHP នឹងត្រូវបានតំឡើង ប្រមាណ ជាង ៥០ ០០០ domains ប៉ុន្ដែជា មួយតួលេខពិតប្រាកដ លើកដំបូងរបស់ PHP ត្រូវបានគេតំឡើង ច្រើនជាងមួយ លាន Domain ទៅទៀត ។
PHP 4.
នៅក្រោយឆ្នាំ ១៩៩៨ Zeev និង Andi ងាកទៅពិតនិត្យលើការងារ PHP 3 ហើយពួកគេមានគំនិត ថាពួក គេអាចសរសរនូវ script language ឡើងវិញអោយមានលក្ខណៈល្អប្រសើរជាងមុនទៅទៀត ក្នុងខណៈ ពេលដែល PHP 3 កំពុងបន្ដការធ្វើសម្ព័ន្ធ និង ប្រតិបត្ដិការនោះ PHP 4 ក៏ ចាប់ផ្ដើមបង្កើត នូវគំរូ ថី គឺ “compile first, execute later.” តំណាក់កាលនៃការ compile មិនត្រូវបាន complie PHP Script អោយទៅជា machine code នោះទេ វាជំនួសដោយការ compile ទៅជា byte code ដែលធ្វើ ការប្រតិបត្ដិការ ដោយ Zend Engine ( Zend មកពីពាក្យថា Zeev និង Andi ) ។ វិធីសាស្ដ្រថμីសំរាប់ការប្រតិបត្ដិ script នេះអាចធ្វើអោយ PHP 4 តំណើរការបាន ល្អប្រសើរ ច្រើនជា PHP 3 ហើយត្រូវបានដាក់បង្ហាញនូវ PHP 4 នេះក្នុង ខែ ឧសភា ឆ្នាំ ២០០២ ប៉ុន្ដែដោយមាន ការផ្លាស់ប្ដូរ នៅក្នុងភាសានេះជាបន្ដបន្ទាប់ទើប PHP 4 បានបង្កើតនូវជំនាន់របស់ខ្លួន ជា PHP 4.1.0 នឹង បានបង្ហាញនូវ Superglobals ដូចជា $_GET និង $_POST ។ ដែល Superglobals នេះអាចយកមកប្រើប្រាស់ពីខាងក្នុង Functions ដោយមិនចាំបាច់ប្រើ global keyword។ រហូតដល់ជំនាន់ចុងក្រោយរបស់ PHP4ត្រូវបាន បង្ហាញ ជាចុង ក្រោយបង្អស់ នៅថ្ងៃទី 27 ខែ ធ្នូ ឆ្នាំ ២០០២ ។
PHP 5 . ដោយមានតំរូវការជាច្រើននូវលក្ខណៈរបស់ object-oriented Andi ក៏មានគំនិត សរសេរនូវObject-Oriented សំរាប់ជាផ្នែកនៃ Zend Engine. Zeev and Andi បានសរសេរ នូវឯកសារអំពី “ Zend Engine II : Feature Overview and Design ” ហើយចាប់ផ្ដើម ពិភាក្សា គ្នាអំពី PHP‟s ទៅថ្ងៃអនាគតដែលក្នុងជំនាន់ PHP 5 មានចំនុចជាច្រើនដែលនឹងត្រូវកែប្រែ បន្ថែម ឬ រំលោះចោល ។
PHP‟s មិនត្រឹមតែប្រែប្រួលដោយអាចអោយប្រើប្រាស់នូវលក្ខណៈ Object-Oriented ប៉ុណ្ណោះ នោះទេ វាថែមទាំង ផ្ទុកនូវមុខ ងារថμីៗជាច្រើនដែលបញ្ចូលជាមួយមុខងារសំរាប់ XML ហើយជា ពិសេសនោះ គឺ SimpleXML extension ដែលធ្វើអោយ មានភាពងាយស្រួល ក្នុងការសម្រប សម្រួលជាមួយឯកសារ XML និង SOAP ឬ MySQLi ថី ហើយនឹង extensions ផ្សេងៗ ទៀតដែលជាចំនុចសំខាន់នៅក្នុង PHP‟s ។ គេរំពឹងថា PHP 5 នឹងអាចក្លាយជាអ្នកនាំមុខគេ នៅលើទីផ្សារនៃការអភីវឌ្ឍន៍ web

មេរៀនទី១: ការណែនាំ HTML

មេរៀនទី១: ការណែនាំ HTML
បង្រៀនដោយលោកគ្រូ: ទាវ ឈុនណន
ព្រឹទ្ធបរុស មហាវិទ្យាល័យ វិទ្យាសាស្រ្ត និង បច្ចេកវិទ្យា
នៃ សាកលវិទ្យាល័យកម្ពុជា
Tel: 077778647-070778647-0977778647
Yahoo, Skype, google: chhunnan
HTML ជាអក្សរបំព្រួញនៃ Hypertext Markup Language គឺជាភាសា​ សំរាប់បង្កើត ទំព័រឯកសារផ្សេងៗ សៀវភៅឯកសារអេឡិចត្រូនិក (E-book) និង សំរាប់បង្កើតគេហទំព័រវិបសាយ នៅក្នុង​ អ៊ីនធើណែត។ វាពន្យល់បកស្រាយ អំពី អត្ថបទ​ ពត៌មាននានា នៅក្នុងឯកសារ។ HTML​ ជាភាសាគំរូ និង ជាភាសាមានប្រសិទ្ធិភាពខ្ពស់ ដែលត្រូវបានគេ ប្រើ ប្រាស់យ៉ាង ទូលំទូលាយ ដើម្បីពណ៍នា អំពី គេហទំព័រ និង នៅតែ ត្រូវ បាន គេប្រើប្រាស់ សំរាប់ អន្តរភាសា នៅក្នុង គេហទំព័រ។
ប្រវត្តិរបស់ HTML HTML ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ អ្នករូបនិយម ម្នាក់ឈ្មោះ Tim Berners-Lee(កើតនៅថ្ងៃទី ៨ ខែមិថុនា ឆ្នាំ១៩៥៥) ដែលជាអ្នកម៉ៅការងាររបស់អង្គការ CERN។
HTML Tags
HTML ត្រូវបានសរសេរឡើងដោយ Tags ដូចនេះជាធម្មតាត្រូវបានគេ ហៅថា HTML Tags។
  • HTML tag គឺជាពាក្យគន្លឹះ(ឈ្មោះ Tag) ដែលត្រូវបានសរសេរនៅក្នុង សញ្ញា angle brackets, ឧ. <htm>
  • HTML tag ជាធម្មតាត្រូវចាប់ផ្តើមដោយ បើកTag រួចបិទ Tag វិញ ឧ. <b>    </b>
  • រូបមន្ត <tagname>ពាក្យពីពណ័នា</tagname>
HTML Elements វាគឺជាអ្វីៗទាំងអសល់របស់ start tag ហើយនឹង end tag រួមទាំង Tags ខ្លួនវាផងដែរ។
HTML & CSSHTML Editors  ដើម្បីសរសេរកូដ HTML អ្នកអាចប្រើកម្មវិធី Professional HTML ដូចជា៖
  • Adobe Dreamweaver
  • Microsoft Expression Web
  • FreshHTML
  • NotePad++
  • CoffeeCup HTML Editor
ទោះជាកម្មវីធីខាងលើនេះសុទ្ធតែជាកម្មវីធីដែលធ្វើអោយយើងមានអារម្មណ៍ ថាងាយស្រួលក៏ដោយ ប៉ុនតែបើអាច ពួកយើងសូមអោយ អ្នកទាំង អស់ គ្នាប្រើ កម្មវីធី Notepad របស់ Windows រឺក៏ប្រើត្រឹងតែ Notepad++ ទៅបានហើយ(សំរាប់ PC ដែលប្រើ Windows) ចំនែក Mac សូមប្រើTextEdit ដែលមាននៅលើម៉ាស៊ីនស្រាប់។
ជំហ៊ានទី១​ របៀបបើកកម្មវិធី ដើម្បីដំណើរការ កម្មវីធីដែលមាន ស្រាប់នៅក្នុង windows សុំចូលទៅកាន់
Start –>All Programs –> Accessories –>Notepad
រឺក៏ ចូលទៅកាន់Run (start+r) រួចវាយ notepad –> OK
HTML & CSSជំហ៊ានទី២​ សរសេរកូដក្នុង Notepad
វាយកូដ HTML ទៅក្នុង Notepad
HTML & CSSជំហ៊ានទី៣​ Save AS សូម Save File នេះនៅទីតាំងណា ដែលស្រួល ចាំ រួចបើកវាជាមួយ Browser ណាមួយ ដោយ Right Click លើFile ដែលយើងបាន Save –> Open with –> រើសbrowser រួច click==>បានលទ្ធផលដូចនេះ។
HTML & CSSHTML Basic សូមកុំបារម្មណ៍ ប្រសិនបើអ្នកមិនបានរៀនឧទាហរណ៍ អំពីរបៀបប្រើប្រាស់ Tags។
អ្នកនឹងបានរៀន អំពី Tags នៅមេរៀន បន្ទាប់ទៀត។ នៅ ក្នុង ចំនុច HTML Editors យើងបានបង្ហាញពីរបៀបសរសេរ HTMLL, Save, Run វារួចហើយ។ ប៉ន្តែក្នុងចំនុចនេះពួក យើង នឹងលំអិតអំពីវា។
 HTML Basic
HTML ត្រូវសរសេរដោយចាប់ផ្តើមជាមួយ បើកTags <HTML> & <BODY> ហើយបិទវិញជាមួយTags </HTML> & </BODY>
<html>
<body>
សូមសរសេរអ្វីដែលអ្នកចង់បង្ហាញនៅទីនេះ!
</body>
</html>
សាកល្បងនៅទីនេះ
HTML Comments
HTML Comments ប្រើសំរាប់ពិពណ៌នាអោយកូដណាមួយរបស់HTML ហើយComments គឺមិនបង្ហាញ នៅក្នុងBrowser ទេ។
Syntax: <!– …………….. –>
<!– This is a comment –>
សាកល្បងនៅទីនេះ
HTML Lines
HTML Lines ប្រើសំរាប់គូសបន្ទាត់ ពីក្រោមអត្ថបទណាមួយ។
Syntax: <hr>
<html>
<body>
សូមសរសេរអ្វីដែលអ្នកចង់បង្ហាញនៅទីនេះ!
<hr>
</body>
</html>
សាកល្បងនៅទីនេះ
Break Line
HTML Lines ប្រើសំរាប់ចុះបន្ទាត់
Syntax: <br>
<html>
<body>
សូមសរសេរអ្វីដែលអ្នកចង់បង្ហាញនៅទីនេះ!
<br>
Hello, World!
</body>
</html>
សាកល្បងនៅទីនេះ
HTML Output
អ្នកមិនអាចប្រាកដទេថា ការបង្ហាញលទ្ធផលរបស់ HTML ដូចគ្នា ព្រោះអាស្រ័យទៅលើទំហំ Screen កុំព្យូទ័រ ធំ​ រឺ តូច ដូចនេះលទ្ធផលដែលបង្ហាញនៅលើកុំព្យូទ័រគឺ វាមិនដូចគ្នាទេ។
ជាមួយនឹងកូដ HTML អ្នកមិនអាចកំនត់ចំនួន Spaces រឺ Line នោះទេ ព្រោះ Code HTML គិតតែមួយ Spaces ពេលយើង ចុចSpace ប៉ុន្តែបើយើងចង់បាន Space មួយទៀត យើងត្រូវប្រើ Syntax ដូចនេះ &nbsp;
<html>
<body>
R &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;+ &nbsp;&nbsp;&nbsp;T = RT
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
Hello, World!
</body>
</html>
HTML Elements
HTML documents ត្រូវបានអោយអត្ថន័យដោយ HTML elements
HTML elements គឺជាអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមាននៅក្នុង Open Tags និង End Tags
Start tag ជារឿយៗត្រូវបានគេហៅថា opening tag
End tag​ ជារឿយៗត្រូវបានគេហៅថា closing tag
Start tag *
Element content
End tag *
<p> នេះគឺជា កថាខណ្ឌ </p>
<a href=”default.htm”> នេះគឺជា ការភ្ជាប់ Files </a>
<br> នេះសំរាប់ចុះបន្ទាត់
**** សំរាប់ Tag ចុះបន្ទាត់យើងអាចសរសេរបានពីររបៀប គឺ <br> និង <br />
សង្ខេប
  • HTML element ត្រូវតែចាប់ផ្តើមដោយ start tag / opening tag
  • HTML element ត្រូវតែបញ្ចប់ដោយ end tag / closing tag ខ្លួនវា
  • element content គឺជាអ្វីៗដែលស្តិតនៅចន្លោះ start tag និង end tag
  • element content មានក៏បាន អត់ក៏បាន
  • ចំពោះ HTML Tags Name យើងអាចសរសេរជា តួអក្សរធំក៏បាន តូចក៏បាន ប៉ុន្តែយកល្អយើងគួរតែសរសេរ ជាតួរអក្សរតូច ពីព្រោះ វាជាការណែនាំដោយ W3C តាំងពីជំនាន់ HTML4 មកម្លេះ
  • ស្ទើតែគ្រប់ HTML Elements ទាំងអស់ អាចមាន attributes។
ចំពោះ attributes អ្នកនឹងរៀននៅមេរៀបបន្ទាប់ទៀត។
Nested HTML Elements វាគឺជា HTML Element ដែលប្ររួម គ្នា ក្នុង HTML Elements តែមួយ​ រួមទាំង​ HTML documents ផងដែរ។
ឧទាហរណ៍របស់ HTML Document
<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<p>This is my first paragraph.</p>
</body>
</html>
នៅក្នុង ឧទាហរណ៍របស់ HTML មាន ៣ ដែលជា HTML Document៖
  • <html>
  • <body>
  • <p>
Empty HTML Elements វាគឺជា HTML Elements ទាំងឡាយ ណាដែលមិនចាំបាច់មាន Closing Tags។
ឧទាហរណ៍៖   <br> , <hr> …
HTML Attributes Attributes ផ្តល់នូវពត៌មានបន្ថែម អំពី HTML Elements
សូមមើលឧទាហរណ៍ខាងក្រោម
  • HTML Elements អាចមាន​ Attributes
  • Attributes ផ្តល់ពត៌មានបន្ថែមអំពី element
  • Attributes តែងតែស្ថិតនៅក្នុង Start Tags បន្ទាប់ពី Tag Name
  • Attributes មានឈ្មោះ/តំលែ ជាគូៗ ដូចជា name=”value”
  • នៅក្នុង Attributes អ្នកអាចប្រើ Double style quotes រឺ Single style quotes
  • Attributes អាចសរសេរជាអក្សរតូចក៏បាន ធំក៏បាន, ប៉ុន្តែយកល្អសូមសរសេរ ជាអក្សរតូច ព្រោះ ជំនាន់ថ្មីរបស់ (X) HTML នឹងប្រើជាមួយ តួរអក្សរតូច (ការណែនាំរបស់ W3C)
ចំនាំ កុំភ្លេចបិទ Quotes វិញផង
HTML Headings HTML Headings គឺវាមានស្រាប់នៅក្នុង HTML documents
គេប្រើវាដើម្បីអោយ តួអក្សរមានទំហំធំ ហើយឌិតជាងមុន។
Headings មានពី <h1> រហូតដល់ <h6> ដែល <h1>ធំជាងគេ។
Headings វាពិតជាមានសារៈសំខាន់នៅក្នុងការបង្ហាញ document structure។
HTML Headings Headings ប្រើសំរាប់បញ្ជាក់ទៅលើ តួអក្សរ ដើម្បីអោយអក្សរកាន់តែធំ ហើយដិត
<html>
<body>
<h1>This is a heading</h1>
<h2>This is a heading</h2>
<h3>This is a heading</h3>
</body>
</html>
HTML Paragraphs
Paragraphs យើងប្រើវាសំរាប់សរសេរអត្ថបទជាកថាខណ្ឌ។
នៅក្នុង Paragraph មា​ន Attributes ជាច្រើន ដូចនេះយើងនឹងលើកយក Attribute មួយ ដែលពេញនិយមយកមកប្រើ គឺ Align=”"
គ្រប់ Browsers ស្ទើតែទាំងអស់វាបង្ហាញលទ្ធផងដូចធម្មតា ទោះបីយើងមិនបាន បិទ Tag paragraph ក៏ដោយ។
Syntax: <p align=”left”>……</p>
 HTML Paragraphs
Paragraphs សំរាប់សរសេរអត្ថបទជា កថាខណ្ឌ ៗ។
នៅក្នុង Open Tags <p> យើងអាចប្រើជា៖
<p align=”left”> តំរឹមអត្ថបទខាងឆ្វេង
<p align=”right”> តំរឹមអត្ថបទខាងស្តាំ
<p align=”center”> តំរឹមអត្ថបទមកកណ្តាល
<p align=”justify”>តំរឹមអត្ថបទទាំងសងខាង
<html>
<body>
<p aling=”left”>This is a Paragraphs 1</p>
<p align=”right”>This is a Paragraphs 2</p>
<p align=”center”>This is a Paragraphs 3</p>
</body>
</html>
HTML Formatting
យើងអាចកំនត់អក្សរ អោយក្លាយជាអក្សរទ្រេត រឺក៏អក្សរដឹត ទៅតាម Elements ស្រាប់ៗ របស់HTML៖
<b>…</b> សំរាប់បង្ហាញអក្សរដិត
<strong>…</strong> សំរាប់បង្ហាញអក្សរដិត
<em>…</em> សំរាប់បង្ហាញអក្សរទ្រេត
<i>…</i> សំរាប់បង្ហាញអក្សរទ្រេត
​ HTML Paragraphs
<html>
<body>
<em> Hello! Webkhmerlearning.com</em>
</body>
</html>
HTML Links
Links សំរាប់ភ្ជាប់ទៅកាន់ Files ឬ URL ផ្សេង ដែលស្ថិត នៅទីតាំងជាមួយគ្នា រឺផ្សេងគ្នា។ ដើម្បីប្រើវាបាន អ្នកត្រូវ សរសេរបើកTags <a> និងបិទវិញដោយ </a>។
នៅ ក្នុង Tag <a> មាន Attributes ដូចជា៖
href=”" ផ្លូវទៅកាន់ File រឺ URL
title=”hello” សំរាប់ដាក់ពាក្យពិពណ៌នា
target=”" ពាក្យបង្គាប់ Page ថ្មី
សូមមើលរបៀបប្រើ Target=”"
target=”_blank”​ បោះ Page ចេញទៅ Tap ថ្មីមួយទៀត
target=”_parent” បោះ Page ជំនួស Page ដើម
target=”_self” បោះ Page ជំនួស Page ដើម
target=”_top” បោះ Page ជំនួស Page ដើម
<html>
<body>
<a href=”http://www.facebook.com/GB_Hunter” target=”_blank” title=”This is my Facebook Page!”> សាកល្បងនៅទីនេះ </a>
</body>
</html>
HTML Head
Head Element វាគឺជា element មួយប្រភេទ​ ដែលសំខាន់ជាងគេក្នុង HTML ព្រោះវាមានលទ្ធភាពគ្រប់គ្រង Element របស់ភាសារ ផ្សេង ទៀតបាន ទាំងនៅក្នុងFile ខ្លួនឯង និងនៅខាងក្រៅបាន។
Tags ដែលនៅខាងក្រោយនេះត្រូវបាន Add ចូលទៅ Head Tag តាមតម្រូវការ ផ្សេងៗគ្នាដូចជា <title>, <style>, <meta>, <link>, <script>, <noscript>, and <base&g;
The HTML <title> Element
Tags នេះប្រើសំរាប់បង្ហាញចំនងជើង រឺមតិកាផ្សេងៗក្នុង Browser toolbar។
  • ជាអ្នកកំណត់ Title ជាក់លាក់មួយសំរាប់ Page មួយក្នុង Browser toolbar
  • បង្ហាញការពិពណ៌នាសំរាប់ Page Website នៅពេលគេប្រើ search-engine
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Title of the document</title>
</head>
<body>
The content of the document……
</body>>
</html>
មើលលទ្ធផល
The HTML <base> Element
<base> tags កំនត់ទីតាំងជាក់លាក់របស់ URL/targetដែលទាក់ទងនឹង URL នៅក្នុងPage ណាមួយ។
<head>
<base href=”http://www.w3schools.com/images/” target=”_blank”>
</head>
The HTML <link> Element
<link> tags ជានាក់កំនត់ទំនាក់ទំនងរវាង ឯកសារនៅខាងក្នុង នឹងប្រភពឯកសារនៅខាងក្រៅ។
ជាធម្មតាវាប្រើជាមួយ style sheets(CSS)។
<head>
<link rel=”stylesheet” type=”text/css” href=”mystyle.css”>
</head>
The HTML <meta> Element <meta> tags ជាពត៍មានអំពី ទិន្នន័យ របស់វេបសាយ ដែលយើងបានសរសេរដាក់ពីលើ ហើង វាមានឥទ្ធិពលនៅពេលគេប្រើ ការស្វែងរក (Search Engines) តាមរយះ Google រឺ Yahoo…។
គ្រប់ទិន្នន័យរបស់ Meta មិនបានបង្ហាយចេញនៅលើ Pages ខ្លួនវាទេ ប៉ុន្តែវាបង្ហាញ ចេញនៅពេលគេ Search Engines។ គ្រប់ Attributes របស់ Meta ត្រូវបានប្រើបា្រស់ខុសៗគ្នា៖
កំនត់ពាក្យគន្លឹងសំរាប់ប្រើក្នុង ការស្វែងរក (Search Eninges)
<meta name=”keywords” content=”HTML, CSS, XML, XHTML, JavaScript”>
កំនត់ការពីពណ៌នាសំរាប់ Website <meta name=”description” content=”Free Web tutorials on HTML and CSS”>
បង្ហាញឈ្មោះអ្នកនិពន្ធ វេបសាយ
<meta name=”author” content=”រុន​ រដ្ឋា (Run Rotha)”>
កំនត់រយៈពេល សំរាប់ការ Refresh Webpage។
ឧទាហរណ៍៖ ចង់ refresh 30 វិនាទីម្តង
<meta http-equiv=”refresh” content=”30″>
The HTML <style> Element
<style> tags សំរាប់កំនត់រូបរាង រឺពណ៌របស់ web page
<head>
<style type=”text/css”>
body {background-color:yellow}
p {color:blue}
</style>
</head>
HTML CSS គេប្រើ CSS សំរាប់រចនាវេបសាយ អោយកាន់តែ ស្រស់ស្អាត ជាងមុន នឹងងាយស្រួលសរសេរជាងមុន
ពាក្យបំព្រួញរបស់ CSS គឺ Cascading Style Sheets
រៀបសរសេរ CSS ជាមួយ HTML (Styling HTML with CSS)
យើងអាចសរសេរ CSS បាន ៣​ បៀប គឺ៖
  • Inline ប្រើAttribute ឈ្មោះ style ក្នុង HTML Element
  • Internal ប្រើ <style> element នៅក្នុង <head>
  • External សរសេរនៅក្នុង File មួយផ្សេងទៀត
Inline Styles កំនត់ពណ៌ Background តាម Element នីមួយៗ
<!DOCTYPE html>
<html>
<body style=”background-color:yellow;”>
<h2 style=”background-color:red;”>This is a heading</h2>
<p style=”background-color:green;”>This is a paragraph.</p>
</body>
</html>
កំនត់ពណ៌ ទំហំ ម៉ូត អក្សរ
<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<h1 style=”font-family:verdana;”>A heading</h1>
<p style=”font-family:arial;color:red;font-size:20px;”>A paragraph.</p>
</body>
</html>
Internal Style Sheet យើងត្រូវសរសេរ វាក្នុង <head> element
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style type=”text/css”>
body {background-color:yellow;}
p {color:blue;}
</style>
</head>
<body>
</body>
</html>
External Style Sheet

ប្រើ Link element សំរាប់ភ្ជាប់ទៅ file នៅខាងក្រៅឈ្មោះ mystyle.css
<head>
<link rel=”stylesheet” type=”text/css” href=”mystyle.css”>
</head>
HTML Images
<img> tag ប្រើសំរាប់បង្ហាញរូបភាពនៅលើ web page
Attribtutes របស់ <img> tag មានដូចជា ៖
  • src=”" ផ្លូវទៅកាន់រូបភាព
  • title=”" ពាក្យពិពណ៌នានៅលើ រូបភាព
  • width=”"​ កំនត់ប្រវែងរូបភាព
  • height=”" កំនត់កំពស់រូបភាព
  • border=”" កំនត់កំរាសស៊ុម
សូមមើលឧទាហរណ៍ យើងមានរូបភាពឈ្មោះ my photo.jpg
<img src=”my photo.jpg” alt=”photo in wonderful day!” width=”300″ height=”260″ border=”5″ />
HTML Tables
ដើម្បីបង្កើតតារាបាន យើងចាំបាច់ត្រូវចាប់ផ្តើមដោយ open tag <table> និងបញ្ចប់ដោយ close tag </table>។
តារា កើតឡើងដោយ បន្ទាត់ដេក(ជួរដេក) ហៅថា (Rows) និង បន្ទាត់ឈរ(ជួរឈរ) ហៅថា (Columns)
Tags Row គឺ <tr> …… </tr>
Tags Column គឺ <td>……</td>
សូមមើលឧទាហរណ៍
Ex:1
<table border=”1″>
<tr>
<td>row 1, cell 1</td>
<td>row 1, cell 2</td>
</tr>
<tr>
<td>row 2, cell 1</td>
<td>row 2, cell 2</td>
</tr>
</table>
Result 1
row 1, cell 1 row 1, cell 2
row 2, cell 1 row 2, cell 2
បង្កើតក្បាលតារាង ដោយប្រើ Tags <th>……</th>
<table border=”1″>
<tr>
<th>Header 1</th>
<th>Header 2</th>
</tr>
<tr>
<td>row 1, cell 1</td>
<td>row 1, cell 2</td>
</tr>
<tr>
<td>row 2, cell 1</td>
<td>row 2, cell 2</td>
</tr>
</table>
Result:
Header 1
Header 2
row 1, cell 1 row 1, cell 2
row 2, cell 1 row 2, cell 2
ចង់បានកំរាស់បន្ទាត់ស្តើងជាងមុន
<table border=”1″ cellpadding=”0″ cellspacing=”0″ >
<tr>
<th>Header 1</th>
<th>Header 2</th>
</tr>
<tr>
<td>row 1, cell 1</td>
<td>row 1, cell 2</td>
</tr>
<tr>
<td>row 2, cell 1</td>
<td>row 2, cell 2</td>
</tr>
</table>
Header 1
Header 2
row 1, cell 1 row 1, cell 2
row 2, cell 1 row 2, cell 2
ភ្ជាប់ Table ជាមួយ CSS
<table border=”1″>
<tr>
<th style=”background:#0099FF;”>Header 1</th>
<th style=”background:#FF3333; color:#FFFFFF;”>Header 2</th>
</tr>
<tr>
<td>row 1, cell 1</td>
<td>row 1, cell 2</td>
</tr>
</table>
Header 1
Header 2
row 1, cell 1 row 1, cell 2
HTML Lists List ដែលប្រើច្រើនមាន ២ប្រភេទគឺ ordered និង unordered lists។
Ordered
<ol>
<li>Coffee</li>
<li>Milk</li>
</ol>
Result:
  1. Coffee
  2. Milk
HTML Unordered Lists
<ul>
<li>Coffee</li>
<li>Milk</li>
</ul>
Result:
  • Coffee
  • Milk
HTML Definition Lists
<dl>
<dt>Coffee</dt>
<dd>- black hot drink</dd>
<dt>Milk</dt>
<dd>- white cold drink</dd>
</dl>
Result:
Coffee
- black hot drink
Milk
- white cold drink
HTML Blocks យើងប្រើ ខ្ចប់element នៅក្នុងក្រុមជាមួយគ្នាបាន ដោយប្រើ <div>…..</div> ហើយនឹង <span>…..</span>
Block level elements ជាធម្មតាតែងតែចាប់ផ្តើម(start) និងបញ្ចប់(end)ជាមួយនឹងបន្ទាត់ថ្មី នៅពេលបង្ហាញនៅក្នុង browser។
Examples: <h1>, <p>, <ul>, <table>
HTML Inline Elements ជាធម្មតាមិនដែលចាប់ផ្តើមដោយបន្ចាត់ថ្មីទេ នៅពេលបង្ហាញ។
Examples: <b>, <td>, <a>, <img>
The HTML <div> Element គឺជា Block Level element សំរាប់ដាក់ HTML element ជាក្រុមៗ
<div>
<p style=”background-color:#0099FF;”> Hello world!</p>
<h2> This is Heading 2</h2>
<p aling=”left”>this is second paragraph</p>
</div>
<div>
<h2>This is block image </h2>
<img src=”my photo.jpg” title=”This is my photo” />
<p align=”center”> Lovely Photo </p>
</div>
Result: how to use DIV
HTML & CSSThis is Heading 2
this is second paragraph
This is block Image
The HTML <span> Element
<span>
<h3>This is block Span</h3>
<p style=” text-align:right; color:#0000FF; background-color:#00CC00″>
Block Span
</p>
</span>

Microsoft Visual Studio.NET

a

មេរៀនទី១: ការណែនាំពី

កម្មវិធីនេះណែនាំអំពី:
-ជំហានដំបូង Microsoft Visual Studio.NET
-ប្រើប្រាស់សំរាប់សរសេរ code Microsoft Visual Studio.NET
-សរសេរប្រើប្រាស់ Command ជាមួយ C#
-សរសេរប្រើប្រាស់ Windows ជាមួយ C#
-Microsoft Visual Studio.NET គឺជាកម្មវិធី Programming ដែលមាន
-សមាសភាព (Component) ខ្លាំងបំផុត ។ C# មានតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុង
-កម្មវិធី .NET Framework របស់ Microsoft វាបើប្រៀបធៀបជាមួយកម្មវិធី C
មានកំលាំង ប្រហាក់ប្រហែលគ្នាក្នុងការសរសេរវិវត្តន៍ UNIX ។ ប្រសិនបើបាន
ស្គាល់ C, C++ ឬ Java អ្នកអាចរៀន C# បានយ៉ាងងាយបំផុត ។ ក្នុងផ្នែកទីI អ្នកនឹងបានឃើញពីការណែនាំអំពីមុខងារមូលដ្ឋានរបស់ C# ដែលមានប្រើអថេរ និងរបៀបប្រើប្រាស់គណិតវិទ្យាដូចជា : +, -…​របៀបប្រើ កន្សោមដូចជា if កន្សោម loop ដូចជា while អ្នកនឹងស្គាល់ពីរបៀបសរសេរ សមីការនិងរបៀបប្តូរ Parameter អោយវា ។ ចុងក្រោយបំផុត C# ប្រើប្រាស់ជាមួយ (Exceptions) ។ របៀបអាច C# គឺអានថា C Sharp ។

បង្កើត Project ថ្មី

កាលណាអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង Visual Studio .NET អ្នកនឹងឃើញ Visual Studio 2005 ទំព័រចាប់ផ្តើម Start Page tab ក្នុង IDE ។ អ្នកអាចបើក projects ដែលបានបង្កើតឡើវិញឬបង្កើត project ថ្មីពី Start page (មើលរូចខាងក្រោម) ។ ដើម្បីចូលក្នុង tour អោយបានឆាប់រហ័ស ។ អ្នកកំពុង បង្កើតដើម្បីបង្កើត Windows application ថ្មីត្រូវចុចលើប៉ូតុង New Project ខាងក្រោយឆ្វេងដៃដើម្បីមើលប្រអប់ New Project dialog box ដែលបង្ហាញ ក្នុងរូបខាងក្រោម ។ រូប 1.1 អ្នកអាចបើក project ដែលមានរួច បង្កើត projects ថ្មីពី Visual Studio Start page ។
a
ប្រអប់ Project dialog box ថ្មីគឺត្រូវបានប្រើដើម្បីប្រាប់លក្ខណ: ប្រភេទនៃ Visual C# project ដើម្បីបង្កើត ។ (អ្នកអាចបង្កើតប្រភេទជាច្រើន នៃ projects ជាមួយ Visual C# បានប្រសើរជាមួយផ្គត់ផ្គង់ languages នៃ សណ្ឋាន.NET ដូចគ្នា) ប្រសិនបើ Visual C# Projects folder មិនបានជ្រើស
រើសចុចលើដើម្បី display មើលប្រភេទ Visual C# project types និងខណះ ពេលបង្កើត Windows Application icon ត្រូវបានជ្រើសរើស ។ នៅខាង
ក្រោមនៃ New Project dialog box ថ្មីគឺជាឈ្មោះ Name text box ។ ទីតាំង ដែល text box ស្ថិតនៅត្រូវបានប្រើប្រាស់ folder ជាទូទៅក្នុងពេលដែល
បង្កើត project ។ Visual C# .NET បង្កើត project ថ្មីបំពេញបន្ថែមជាមួយ  ដើម្បីចាប់ផ្តើមសង់ interface សំរាប់ការប្រើប្រាស់ application (មើលរូប 1.3) ខាងក្នុង Visual Studio .NET  form គឺជាការកំណត់ពេល design-time  ។
a
1.   រៀនសរសេរក្នុង Visual Studio.NET
Visual Studio.NET គឺជាកម្មវិធីសរសេរ Code ដែលផ្គត់ផ្គង់ឧបករណ៍
Tools ច្រើនបំផុតដែលចាំបាច់សំរាប់ការសាងសង់ Project ធំឬតូច(អ្នកអាច
សង់បណ្តា Projects ធ្វើការផ្គុំគ្នាបណ្តា module របស់កម្មវិធីផ្សេងទៀតខុសៗ គ្នា) ។ ឧទាហរណ៍ខាងក្រោមនេះនឹងណែនាំអ្នកអំពីរបៀបចាប់ផ្តើម Visual Studio.NET នឹងចាប់ផ្តើមសរសេរកម្មវិធីប្រើប្រាស់ Command Line ដំបូងជា មួយ C# ។
បង្កើតកម្មវិធីប្រើប្រាស់ដោយប្រើ Command ក្នុង Visual Studio.NET 2005
  1. ក្នុង Microsoft Windows ចុចលើ Startà Programsàចូលក្នុង  Microsoft Studio.NET 2005 ។
  2. ចុចជ្រើសរើស Microsoft Studio.NET 2005
  3. ពីក្នុង Menu bar ចូលក្នុង File ចូលក្នុង New ក្រោយមកចុចលើ ជ្រើសរើស Project ។
ក្នុងប្រអប់ New Project ថ្មីបានបើកចេញ ប្រអប់នេះអនុញ្ញាតអោយ
អ្នកបង្កើត Project ថ្មីពី Project គំរូជាច្រើន (Template) ខុសគ្នាដូចជា: Windows Applications, Class Library និង Console Application វា
បញ្ជាក់ពីប្រភេទប្រើប្រាស់ដែលអ្នកចង់បង្កើត ។
a
  1. ក្នុងតារាង Project Types ចុចលើជ្រើសរើស Visual C# Projects ។
  2. ក្នុងតារាង Templates ចុចជ្រើសរើសក្នុង icon Console Application (អ្នកអាចទាញតារាងក្នុង Templates ដើម្បីមើលក្នុង icon នេះ) ។
  3. ក្នុង Location បញ្ចូល Path ដូចខាងក្រោមនេះ:
D:\EditBOOK\CorrectBOOKEdit\Visual C# Step by Step\Code-CD\Chapter 1
  1. ក្នុងឈ្មោះ Name បញ្ចូលក្នុង TextHello ។
  2. ចុងបញ្ចប់ចុចលើ OK ។
ក្នុង menu bar អនុញ្ញាតអោយអ្នកចូលដល់ Command ដែលអ្នកនឹង
ប្រើប្រាស់ក្នុងការសរសេរ Code ។ អ្នកអាចប្រើ keyboard ដើម្បីបញ្ជូន cursor របស់ mouse ដើម្បីសរសេរបណ្តា Command នេះ។ Toolbar ស្ថិតនៅខាង ក្រោមនៃ menubar ដែលមាន menu ជាច្រើនសំរាប់ផ្គត់ផ្គង់ ។ ក្នុងប្រអប់ Solution Explorer ដែលមានលេចឡើង list ឈ្មោះបណ្តា files ប្រភពដើម របស់ Project អ្នកអាចចុចពីរដងលើ mouse នៃឈ្មោះ files ។ ក្នុងប្រអប់ output pane លេចឡើង ដែលរួមមានប្រាប់ពីកំហុស error នៅពេលដែល build ។ ខាងក្រោមនេះការបើ Project ថ្មីមួយ Project គឺមានឈ្មោះថា TextHello ដែលអ្នកទើបតែបង្កើតក្នុង Visual Studio.NET ក្នុងរូប 1.3 ។
a
មុនពេលសរសេរ code អ្នកត្រូវត្រួតពិនិត្យមើល file ក្នុងប្រអប់ Solution Explorer វាបានបង្កើតចេញដោយ Visual Studio.NET ពេលដែល អ្នកបង្កើត Project ។
TextHello.sln គឺជា file ដោះស្រាយ (Solution file) ផ្តល់មកជា មួយ គ្រប់ការប្រើប្រាស់ដែល file ប្រភេទនេះ ។ គ្រប់ file ដំណោះ ស្រាយរួមមានមួយឬច្រើន file ក្នុង Project គ្រប់ Solution file មាន សមាសភាពជាច្រើនគឺជា .sln ជាមួយឈ្មោះសមាសភាពដែលលេច ចេញក្នុង Solution Explorer ងាយស្រួលអានបំផុតដូចជាក្នុង Project នេះគឺ “TextHello” ។
TextHello.csprj គឺជា Project file របស់ C# ដែល file របស់ Project នីមួយៗរួមមានមួយឬច្រើន file ប្រភពដើម បណ្តា file ប្រភព
ដើមក្នុង Project មួយត្រូវតែសរសេរព្រមជា មួយ Programming language ។ ប្រភេទ file នេះលេចឡើងក្នុង Solution Explorer គឺគ្រាន់តែប្រើប្រាស់ឈ្មោះរបស់ Project ទោះបីយ៉ាងណាក៍ដោយវា
ត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងប្រព័ន្ធ File ជាមួយសមាសភាពពង្រើកគឺជា .csproj
Class1.cs  គឺជា file ប្រភពមួយដែលមានប្រភពខុសគ្នារបស់ C# អ្នក សរសេរ code ក្នុង file នេះ Visual Studio.NET ក៏ចាប់ផ្តើមផ្គត់ផ្គង់ ដោយ command code អោយ file នេះ ។
AssemblyInfo.cs គឺជា file ប្រភពខុសគ្នារបស់ C# អ្នកអាចប្រើ file នេះដើម្បីបំពេញបន្ថែមចូលក្នុងកម្មវិធី ដូចជាឈ្មោះ editor ថ្ងៃបង្កើត កម្មវិធី និងមានមុខងារជាច្រើនទៀតដើម្បី update បន្ថែមលើ អាច អនុញ្ញាតអោយអ្នកផ្លាស់ប្តូរកម្មវិធីរត់ ។
App.ico គឺជា file icon បានបញ្ចូលក្នុងកម្មវិធី ។ គ្រប់ការប្រើប្រាស់ ទាំងអស់ក្នុង Windows មាន interface សំរាប់ប្រើសុទ្ធតែមាន icon ដែលវាលេចឡើងក្នុង taskbar ពេលរត់កម្មវិធី ។ប្រសិនបើអ្នកប្រើ Windows Explorer ដើម្បីចូលក្នុD:\EditBOOK\CorrectBOOKEdit
\Visual C# Step by Step\Code-CD\Chapter 1 ក្នុង directory ដែលអ្នកបង្កើតចេញ Project លើ អ្នកនឹងឃើញ directoryTextHello ក្នុង Directory នេះ មាន file ទាំងអស់ដែលលេចចេញក្នុងប្រអប់ Solution Explorer ។
1.   សរសេរកម្មវិធីដំបូងរបស់អ្នក
ក្នុង File Class1.cs ផ្តល់និយមន័យៗក្នុង class មួយដែលផ្ទុកកន្សោម
Main ។ បណ្តាកន្សោមទាំងអស់ត្រូវតែមាននិយមន័យក្នុង Class នីមួយៗ ។ កន្សោម Main គឺជាកន្សោមមួយដែលមានលក្ខណ:ពិសេស វាជាចំណុចសំខាន់ របស់កម្មវិធី ។ C# គឺជាកម្មវិធី Programming មានលក្ខណ:ពិសេសរបៀប សរសេរអក្ស ហើយលោកអ្នកត្រូវសរសេរ Main ជាមួយអក្សធំ M ។
សរសេរ code ប្រើប្រាស់បច្ចេកទេស IntelliSense
  1. លប់ TODO (បណ្តាបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមជាមួយ //) ក្នុងកន្សោម Main ក្នុង Class1.cs ។
Main ដូចខាងក្រោមនេះ:
static void Main(string[] args)
{
}
  1. បញ្ចូល Console ក្នុងកន្សោម Main
static void Main(string[] args)
{
Console
}
ចំណាំ: នៅពេល list Intellisense បានលេចឡើង អ្នកអាចចុច W ដើម្បីជ្រើសរើសដំបូងក្នុង Console ដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្ស W ។
  1. វាយសរសេរសញ្ញាចុច(.) បញ្ចូលក្នុង Console ។
មាន list Intellisense លេចចេញ ។ list នេះមានផ្ទុកកន្សោមទាំង
អស់ក្នុងករណី Class Console ។
  1. បន្ទាប់មកប្រើ Keyboard បញ្ជូនចុះក្រោមមកដល់ WriteLine
ជ្រើសរើសវារួចហើយប្រើ key ចុចលើ enter ។ អ្នកក៏អាចប្រើ mouse ដើម្បីប្រមូល ​list រួចចុចលើ double click លើ mouse លើ WriteLine ដើម្បីជ្រើសរើសវា ។
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine
}
  1. សរសេរចូលសញ្ញា (
បន្ទាត់ Intellisense លេចឡើងដែលមានកន្សោម Parameter នៃ WriteLine ។ តាមពិត WriteLine គឺជាកន្សោមមួយដែលបញ្ចូល Overloaded មានន័យថា Console ផ្ទុកច្រើនកន្សោមព្រមជាមួយ ឈ្មោះកន្សោម WriteLine (បណ្តាកន្សោម Overloaded បានបញ្ជាក់ ក្នុងជំពូកទី3) ។
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine(
}
  1. សរសេរបញ្ចូលសញ្ញា ) និងសញ្ញា ;
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine();
}
  1. សរសេរ text “Hello World” ក្នុងសញ្ញា ()
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine(“Hello World”);
}
បណ្តា Icons របស់ IntelliSense
IntelliSense ដែលលេចឡើងមានឈ្មោះនៃគ្រប់សមាជិកនៃ class ។ សំរាប់ចាកចេញពីឈ្មោះសមាជិកនីមួយៗគឺជា icon ដែលពណ៌នាប្រភេទនៃ សមាជិក។ icons និងបណ្តាប្រភេទរបស់វារួមមានដូចខាងក្រោមនេះ:
Icon                                មានន័យ
C# keyword
method
Properties
class
struct
enum
interface
delegate
namespace
បង្កើត (Build) និងរត់ប្រើប្រាស់  Command  ដែលអ្នកទើបនឹងសរសេរ
  1. ជ្រើសរើស Build នៅលើ Menubar រួចចុចលើ Build
ក្រោយពេលបង្កើតរួចជោគជ័យហើយ និងមានលេចឡើងក្នុងប្រអប់ Output pane ដូចខាងក្រោមនេះ:
Build: 1 succeeded, 0 failed, 0 skipped
a
  1. ជ្រើសរើស Debug នៅលើ menubar ចុចជ្រើសរើស Start Without Debugging កម្មវិធីនឹងរត់ក្នុងប្រអប់ (Command Window) ដែល Print ចេញបន្ទាត់ Hello World នៅលើ
អេក្រង់ដែលលេចចេញ ។
aចំណាំ: ត្រូវជ្រើសរើសចុចលើអោយត្រូវ Start Without Debugging គឺមិន
មែន Start ព្រោះ Start សំរាប់ប្រើជាមួយកម្មវិធី Shell (Command Shell) តែ វាមិនឈប់អោយមើលលទ្ធផលឡើងវិញពេលដែលយើងរត់កម្មវិធី ។
  1. បញ្ចូលលើអេក្រង់ដែលមានលទ្ធផល រួចចុចលើ key ណាមួយ
ដើម្បីបិទវាឡើងវិញ អ្នកនឹងត្រលប់មកសរសេរ code Visual Studio.NET ។
  1. ក្នុង Solution Explorer ចុចជ្រើសរើស icon Show All Files ។
បណ្តា bin និង obj លេចឡើងលើបណ្តា file ប្រភពដើមរបស់ C#
ប៉ុន្តែ Directory នេះសមមូលនឹងបណ្តា Directory bin និង obj ក្នុង Directory របស់ Project ។ វាបានបង្កើតចេញពេលដែលអ្នកបង្កើតក​ម្មវិធីប្រើ ប្រាស់ហើយវាផ្ទុក file អនុវត្តរបស់កម្មវិធីជាមួយបណ្តា file ផ្សេងទៀត។
  1. ក្នុង Solution Explorer ចុចជ្រើសរើសលើសញ្ញា + ខាងស្តាំដៃ
របស់ bin ។ ក្នុង Directory Debug វានឹងលេចចេញ ។
  1. ក្នុង Solution Explorer ចុចជ្រើសរើសលើ + ខាងឆ្វេងដៃនៃ​ Debug ។
    អ្នកនឹងឃើញ 2 Directory TextHello.exe និង TextHello.pdb និង
    2 files នេះស្ថិតក្នុង Directory bin\Debug ។
aរត់កម្មវិធីពី Command Line
ខាងលើបានណែនាំពីរបៀបសរសេរ និងរត់កម្មវិធីក្នុង Visual Studio.NET ។ ផ្នែកនេះនឹងណែនាំអ្នកពីរបៀបរត់កម្មវិធីពី Command ដោយ ប្រើ Command csc របស់ C# ។
  1. បើកប្រអប់ Command (រត់ MS-DOS) ក្រោយមកចូលដល់
Directory C:\Program Files\Microsoft Visual Studio.NET
\FrameworkSDK\bin ។
  1. រត់ file corvars.bat ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរអថេរ PATH, LIB, INCLUDE បន្ថែមបណ្តា Directory ដែលផ្ទុកបណ្តា Libraray របស់ .NET និងបណ្តាសមាសភាពដែលចាំបាច់ក្នុងពេលដែលរត់កម្មវិធីពី Command ។
  2. ឥឡូវនេះអ្នកអាចចាប់ផ្តើមរត់កម្មវិធីដែលអ្នកបានបង្កើត Visual Studio.NET នៅផ្នែកខាងលើ។ ចូលប្តូរ Directory ដែលផ្ទុក Project TextHello :
D:\EditBOOK\CorrectBOOKEdit\Visual C# Step by Step\Code-CD\Chapter 1\TextHello
បញ្ចូល Command ដូចខាងក្រោមនេះ:
Csc/out:Greeting.exe AssemblyIno.cs Class1.cs
រួចចុចលើ Enter ក្នុងដំណើរការនេះបង្កើត file Greeting.exe ពី 2file ប្រភពរបស់ C# ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនបានប្រើប្រាស់ជ្រើសរើស /out នោះការ បង្កើតចេញនិងមានឈ្មោះ គឺជាឈ្មោះ file ប្រភពដើមដំបូង ។ ក្នុងករណីនេះវា នឹងមានឈ្មោះគឺជា AssemblyInfo.exe ។
a1.   ប្រាស់ Namespace
ចូរមើលការប្រៀបធៀបខាងក្រោមនេះ អ្នកឃើញចំណុចអ្វីរវាងកម្មវិធី
ដែលមានខ្នាតតូចឬយ៉ាងណា?មានបញ្ហាពីរយ៉ាងដែលកើតចេញគឺ: ទីមួយ Code កម្មវិធីកាន់តែច្រើនកាន់តែពិបាកយល់ ។ ទីពីរ Code កាន់តែច្រើននោះ មានន័យថា​គឺមានអនុគមន៍ក៏កាន់តែច្រើនដែរ មានឈ្មោះ Class ច្រើន…ពេល បរិមាណឈ្មោះកើនឡើងដល់កំរិតណាមួយនោះការបង្កើតដំឡើង Project នឹង
បរាជ័យ ។
ចំណាំ: នេះគឺជារបៀបដើម្បីបើកប្រអប់ Command ពី Directory ណា មួយក្នុង Windows Explorer ។ ពីក្នុង Menu Tools ចុចជ្រើសរើស Folder Options ពេលប្រអប់ Folder Options លេចចេញ ។ ចុចលើ file Types ។ កំណត់ និងជ្រើសរើសរបៀប Folder ក្នុង List Registered File Types (ជួរ File) រួចចុចលើ Advanced ។ ប្រអប់ Edit File Type បើកចេញ ចុចជ្រើស
រើស New ប្រអប់ថ្មីមួយផ្សេង New Action នៅតែលេចចេញ ។ ក្នុង Action វាយសរសេរចូល C:\WinNT\System32\CMD.exe (ចាំថា ឈ្មោះ Drive ដែលអ្នកដំឡើង Win2000 ក្នុងករណីនេះគឺជា Drive C) ។ ចុចលើ OK ដើម្បី
បិទប្រអប់ New Action បន្ទាប់មកទៀតចុចលើ OK ដើម្បីបិទប្រអប់ Edit File Type ចុចលើ OK ម្តងទៀតដើម្បីបិទប្រអប់ Folder Options ។ ឥឡូវនៅក្នុង Windows Explorer ចុចលើ mouse ខាងស្តាំដៃលើ Directory ណាមួយ អ្នកនឹងឃើញ Command នៅលើ pop-up menu ។ ចុចជ្រើសរើស Command ប្រអប់បន្ទាត់ និងបានបើកចេញជាមួយ Directory ដែលអ្នកជ្រើស រើសក្នុង Windows Explorer ។
ឧទាហរណ៍ បង្កើតចេញ Class មួយដែលមានឈ្មោះ TextHelloGreeting អ្នកអាចបង្កើត Class មួយមានឈ្មោះ Greeting ក្នុង Namespace ឈ្មោះ TextHello ដូចខាងក្រោមនេះ:
namespace TextHello
{
class Greeting
{

}
}
ពេលនោះអ្នកនឹងពិគ្រោះដល់ Class Greeting ដូចជា TextHello.Greeting ប្រសិនបើមាន នរណាម្នាក់បង្កើត Class Greeting ក្នុង Namespace ហើយក្រោយមកដំឡើងវាចូលក្នុងកុំព្យូទ័ររបស់អ្នកការប្រើប្រាស់ របស់អ្នកនៅតែដំណើរការតាមធម្មតា ។
.NET Framework SDK ដែលគ្រប់ Class នីមួយៗក្នុងប្រអប់ .NET សុទ្ធតែជារបស់ namespace ។ ឧទាហរណ៍ Class Console ជារបស់ namespace System មានន័យថាឈ្មោះមានគ្រប់សព្វគឺជា System.Console ។
តែសប្រើសាកល្បង
1. ក្នុងប្រអប់ text ប្រយ័ត្នពេលប្រើ using នៅផ្នែកខាងលើ file Class1.cs
//using System;
  1. ពី menubar Build ចុចជ្រើសរើស Build។
ការបង្កើត Build មិនជោគជ័យ ក្នុងប្រអប់ដែលលេចចេញលទ្ធផល
មានលេចឡើងបន្ទាត់ដូចជា:
the type or namespace ‘console’ could not be found:(are you missing a using directive or an assembly reference?)
  1. ក្នុងប្រអប់ដែលបានសរសេរ text អាចកែប្តូរបាន ក្នុង Main ការប្រើ ប្រាស់ផ្នែកឈ្មោះគ្រប់គ្រាន់:
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine(“Hello World”);
}
4. ចុចលើសញ្ញា . (សញ្ញាចុច) ចូលក្នុងអក្សរ Console ។
ក្នុង list Intellisense លេចឡើង ក្នុង list នេះមានផ្ទុកកន្សោមទាំង
អស់ ដែលមាននៅក្នុង Class Console ។ ក្នុង list Intellisense ដែលមាន កន្សោម .WriteLine បានបន្ថែមលើ files ប្រភពដូចខាងក្រោម:
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine
}
  1. សរសេរសញ្ញាបើកឬ (
មានបន្ទាត់ Intellisense ដែលលេចចេញ វាមាន Parameter របស់
កន្សោម WriteLine ។ តាមធម្មតា WriteLine គឺជាកន្សោម Overloaded មាន ន័យថា Cosole ផ្ទុកកន្សោមជាច្រើនព្រមជាមួយឈ្មោះ WriteLine (បណ្តា Overloaded) មានពន្យល់ក្នុងជំពូកទី3 ។
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine(“Hello World”);
}
  1. ពី menubar Build ចុចលើ Build ។
ការបង្កើតបានជោគជ័យ ប្រសិនបើមិនបានត្រួតពិនិត្យឡើងវិញ
មើលក្នុង Main ។
  1. ក្នុងប្រអប់ Solution Explorer បញ្ចូលលើសញ្ញា + ខាងឆ្វេងដៃនៃ References ។
វាលេចឡើងសំណុំបណ្តា file ដោយ​ Solution Explorer (វាអាចកើត
មានឡើង error ពេលដែលរត់កម្មវិធី) ។
4.   បង្កើតឯកសារប្រើ XML
ក្នុង .NET នឹងដោះស្រាយពីបញ្ហានេះដោយប្រើរបៀបមានលក្ខណ:
ពិសេសដែលមាននៅក្នុង XML ប៉ុន្តែអ្នកអាចប្រើផ្ទាល់ចូលក្នុង Code ដើម ។ .NET ក៏អាច​ផ្គត់ផ្គង់ជ្រើសរើសពី Command (/doc:) ដើម្បីជ្រើសរើសឯកសារ
Code ដើម ក្នុងទំរង់ XML ដែលមានផ្ទាល់ពី file ប្រភពដើម ។ ឧទាហរណ៍ ខាង
ក្រោមណែនាំអ្នកពីរៀបបង្កើតដែលមានទំរង់ជា HTML អាចភ្ជាប់បណ្តា XML ពី Code ប្រភពដើម ។
   បន្ថែមទំរង់ XML ចូលក្នុង Code ប្រភពដើម
  1. ពីក្នុង Menubar View ចុចជ្រើសរើស Class View
Class View ស្ថិតនៅខាងក្រោមប្រអប់ Solution Explorer ។
  1. ចុចជ្រើសរើស Class View
ប្រអប់ Solution Explorer លេចឡើង Class View.
  1. ក្នុងប្រអប់ Class View ចុចចូលក្នុងសញ្ញា + ខាងស្តាំដៃរបស់ Project TextHello ដើម្បីមើល namespace TextHello ។ បន្ទាប់មកទៀត ចុចចូលសញ្ញា + ខាងឆ្វេងដៃ namespace TextHello ដើម្បីមើល Class1 ។ ចុច mouse ខាងស្តាំដៃលើ Class1 ។
Pop-up menu លេចចេញ
a
XML
XML មានសំរាប់ប្រើប្រាស់
<summary> សង្ខេបខ្លីងាយស្រួលជាកន្សោម
<remarks> ពត៌មានពិស្តារ វាមានផ្ទុកទំរង់ <para> និង <list> ដូចជា <cref> ដើម្បីបង្កើត hyperlink ។
<Value> អធិប្បាយពីលក្ខណ:សម្បត្តិ
<exception> បញ្ចូលកន្សោមនិងលក្ខណ:សម្បត្តិ
<param> បណ្តាកន្សោម Parameter
  1. ពី menubar ចូលជ្រើសរើស Properties
ប្រអប់ Properties លេចឡើង វាលេចចេញ Properties របស់ Class
  1. ចុច double-Click លើ Properties name ។ Properties name និងតំលៃរបស់វាត្រូវបានជ្រើសរើស ។
  2. បញ្ចូល Greeting រួចចុច enter ។
ក្នុងប្រអប់សរសេរ code ឈ្មោះរបស់ថ្នាក់ប្តូរ Greeting ។ ប្រយ័ត្ន
ឈ្មោះនេះក៏អាចផ្លាស់ប្តូរក្នុង Types នៅខាងឆ្វេងដៃនៃប្រអប់ text  សរសេរ code ។
a
  1. ក្នុងប្រអប់ដែលសរសេរ code ប្តូររវាង <summary> ក្នុង class “ The obligatory Hello World in C#” ។
  2. ក្នុងប្រអប់ដែលសរសេរ​ code បន្ថែម <remarks> ចូលក្នុង <summary>:
/// <summary>
/// The obligatory Hello World in C#
/// </summary>
/// <remarks>
/// This program writes out Hello World
/// using the WriteLine method of the
/// System.Console class.
a
  1. ក្នុងប្រអប់ Solution Explorer ជ្រើសរើស Class1.cs ក្រោមមក
ចុចជ្រើសរើសលើ Properties លេចឡើង ។
  1. ក្នុងប្រអប់ Properties នេះផ្លាស់ប្តូរ text ដែលសរសេរ code ក៏
អាចផ្លាស់ប្តូរពី Class1.cs ទៅ Greeting.cs ។ ប្រសិនបើអ្នកបើក Windows Explorer ដល់ directory TextHello អ្នកនឹងឃើញឈ្មោះ file ដែលបានប្តូរ ។
  1. បិទប្រអប់ Properties ឡើងវិញ ។
ទោះបី ប្រអប់ Properties និងប្រអប់ Solution Explorer ដែលស្ថិត
ជិតគ្នា ។ អ្នកអាចដាក់កន្លែងណាមួយងាយស្រួលវិវត្តន៍និងផ្លាស់ប្តូរទំហំរបស់វា
ពេលអ្នក ចង់បើកទាំងពីរព្រមគ្នាក្នុងពេលតែមួយ ។
  1. ពីក្នុង menu Tools ចុចជ្រើសរើស Build Comment Wed Pages
ប្រអប់ Build Comment Web Pages បើកចេញក្នុងរូប 1.10
a
  1. ចុចលើ OK លើប្រអប់នេះ
Visual Studio.NET វិភាគ file ប្រភពដើម ដែលកត់ចំណាំក្នុង XML
បង្កើតឯកសារ HTML មានទំរង់ជាប់ជាមួយទំរង់ XML ហើយបន្ទាប់មកវាលេច ចេញ file HTML ក្នុងប្រអប់ text សរសេរ code ។ រូប 1.11 មើល file HTML ក្រោយពីអនុវត្ត Command Build Comment Web Pages ។
a
  1. ចុចលើ Show All files ក្នុងប្រអប់ Solution Explorer ។
អ្នកនឹងឃើញមាន Directory ថ្មីមួយមានឈ្មោះ CodeCommentReport ក្នុងនោះ ក្នុងករណីនេះសមមូលជាមួយ CodeCommentReport ផ្ទុកបណ្តា file HTML បានបង្កើតចេញពី Command Build Comment Web Pages ដែលអ្នក
ត្រូវការរត់នៅលើវា ។
  1. ក្នុងប្រអប់ Solution Explorer ចុចលើ TextHello ។
អ្នកនឹថឃើញ file មួយចំនួននិង Subdirectory TextHello
16. បន្ទាប់មកទៀតជ្រើសរើសលើសញ្ញា + ខាងឆ្វេងដៃ TextHello ខាងក្រោម CodeCommentReport ។
2.   បង្កើតប្រើប្រាស់ Windows Form ការសរសេរ code Visual Studio.NET មាន Tools គ្រប់គ្រាន់ចាំបាច់ ដើម្បីបង្កើតប្រើប្រាស់ក្នុង Windows ។ អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបបង្កើត Interface សំរាប់អ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយ Windows អ្នកអាចប្រើ Visual Designer ។ Visual Studio.NET កើតចេញពី Command ដើម្បីអនុវត្ត Interface សំរាប់ អ្នកប្រើប្រាស់ Design ។ មានន័យថាមានពីរបៀបប្រើប្រាស់: មើល Interface ប្រើប្រាស់ (Design View) និងមើល Code ប្រើប្រាស់ (Code View) ។ អ្នក
អាចផ្លាស់ប្តូរឡើងវិញក្នុងពេលបង្កើតសរសេរ ។
បង្កើតកម្មវិធីប្រើប្រាស់ Windows ក្នុង Visual Studio.NET
  1. ពី menubar លើ file ចូលក្នុង New រួចចុចជ្រើសរើសលើ Project
ប្រអប់ New Project បានលេចឡើង
  1. ក្នុងប្រអប់ Project Types ចុចលើ Visual C# Procjects ។
  2. ក្នុងប្រអប់ Templates ចុចជ្រើសរើស Windows Application ។
ក្នុង Location ចុចចូល :
D:\EditBOOK\CorrectBOOKEdit\Visual C# Step by Step\Code-CD\Chapter 1
  1. ក្នុងប្រអប់ Name ចូល WinFormHello
  2. ចុចលើ OK
Visual Studio.NET បង្កើតចេញនិងលេចឡើង Windows Form ក្នុង
Design View ។ រូប 1.12 អោយឃើញអេក្រង់ Visual Studio.NET ពេលអ្នក បង្កើត Project ថ្មីមួយប្រើប្រាស់ Windows ។
a
បន្ទាប់មកទៀតអ្នកជ្រើសរើសប្រើ Visual Design ដើម្បីបន្ថែមចូល Windows Form នេះមាន 3 Control និងត្រួតពិនិត្យ code ដើម្បីបង្កើតចេញ
ដោយ automatic ពី Visual Studio.NET ដើម្បីអនុវត្ត Control នេះ:
បង្កើត Interface សំរាប់អ្នកប្រើ
  1. ចុចនៅលើ Toolbox
មានប្រអប់មួយផ្ទុកឧបករណ៍ Toolbox លេចចេញ
  1. ចុចលើ Label ក្នុងប្រអប់នេះរួចចុចជ្រើសរើសចូលខាឆ្វេងដៃលើ Windows Form ។
Control Label មួយអាចបន្ថែមចូល Form
  1. សមមូលអ្នកជ្រើសរើស Textbox បានបន្ថែម រួចចុចលើ Form ខាង ក្រោម Control Label ។
Control Textbo បានបន្ថែមចូល Form
  1. ការអនុវត្តន៏លើប៊ូតុង Control Button របៀបធ្វើដោយចុចលើ
ដាក់វាខាងស្តាំដៃរបស់ Control TextBox មើលរូប 1.13 ខាង
ក្រោមនេះ:
a
  1. ចុចជ្រើសរើស Solution Explore លើ Toolbox ប្រអប់ Solution Explore លេចឡើង។
  2. ក្នុង Solution Explore ចុចជ្រើសរើសលើ View Code។
អ្នកនឹងឃើញមាតិកា file ប្រភពដើមក្នុងប្រអប់ ។ ពេលនេះអ្នកមាន 2
សន្លឹកមានឈ្មោះ Form1.cs[Design]* (Design View) និង Form1.cs* (Code View) អ្នកអាចជ្រើសរើសលើផ្នែកឈ្មោះ [Design] ដើម្បីត្រឡប់មក Design View ពេលណាមួយនិងច្រាស់មកវិញ ។
Form1.cs មានផ្ទុក Code ទាំងអស់ដែលបង្កើតដោយ Visual Studio.NET ដែលរួមមានដូចខាងក្រោមនេះ:
ò Using Visual Studio.NET បានផ្តល់ using ចូលផ្នែកដំបូងក្នុង file
ប្រភពដើម ។
ò namespace : Visual Studio.NET បានប្រើឈ្មោះ Project ធ្វើ namespace  នៅខាងក្រៅ:
namespace WinFormHello
{
:
}
ò ស្រទាប់ Visual Studio.NET បានបង្កើតស្រទាប់ Form1 ក្នុង namespace WinformHello
namespace WinFormHello
{
public class Form1 ..
{
:
}
}
ស្រទាប់នេះអនុវត្ត form អ្នកបានបង្កើតចេញក្នុង Design View
(មេរៀនស្រទាប់មានក្នុងជំពូកទី5)
ò 3 field Visual Studio.NET បន្ថែម 3 field ចូលស្រទាប់ form1
private void InitializeComponent()
{
this.label1 = new System.Windows.Forms.Label();
this.userName = new System.Windows.Forms.TextBox();
this.ok = new System.Windows.Forms.Button();

this.label1.Text = “Enter your name”;

this.userName.Text = “here”;

this.ok.Text = “OK”;

a
IT ads

មេរៀនទី១: ស្វែងយល់អំពី Tool

មេរៀនទី១: ស្វែងយល់អំពី Tool

a
សង្ខេបឧបករណ៍ Photoshop Tools
aMove Tool ប្រើសំរាប់កាត់រូបភាព លើករូបភាព បង្វិលរូបភាព ពង្រីក ឬពង្រួមរូបភាព។
a- Rectangular Marquee Tool បង្កើត Selection ដែលមានរាង ៤ជ្រុង។
- Eliptical Marquee Tool បង្កើត Selection ដែលមានរាងជារង្វង់។
- Single Row Marquee បង្កើត Selection រាងជាបន្ទាត់ដេក។
- Single Column Marqueeបង្កើត Selection រាងជាបន្ទាត់ឈរ។
a- Lasso tool ប្រើសំរាប់បង្កើត Selection តាម Mouse ដែលបានគូស (ចុចអោយជាប់)។
- Polygonal Lasso tool ការបង្កើតនៅ Selection តាមចំនុចដែលបានដៅ។
- Magnetic Lasso tool ការបង្កើតនៅ Selection តាមពណ៌ដែលស្រដៀង។
a- Quick Selection toolមាននាទីដូច Magic wand tool ដែរប៉ុន្តែវាអាចដក Selection ឬបន្ថែម Selection ក្នុងពេលតែមួយ។
- Magic wand tool ការបង្កើតនូវ Selectionតាមពណ៌ដែលស្រដៀងពេលចុចលើកទីមួយ
a- Crop Tool ប្រើសំរាប់កាត់ Object ដែលផ្ដើមកាត់ពីចំនុចដែលស្ថិតនៅលើ Object។
a- Slice tool ប្រើសំរាប់កាត់រូបភាពជាចំនែកៗ។
- Slice select tool ប្រើដូច Slice tool ផងដែរប៉ុន្តែវាអាចធ្វើការកែប្រែទៅលើ Slice ចាស់ៗដែល បានកាត់រួច។
a- Spot Healing Brush Tool ប្រើសំរាប់ចំលងរូបភាពដូច Clone Stamp ប៉ុន្តែគ្មានចំនុច ចាប់ផ្ដើម។
- Healing Brush Tool ប្រើសំរាប់មានតួនាទីដូច Brush Tool ដែរប៉ុន្តែឧបករណ៍នេះបន្ស៊ី ពណ៌ជុំវិញគែមនៃរូបភាពដែលបាន Stamp រួច។
- Patch Tool+(Source) ប្រើសំរាប់ចាប់យករូបភាពពីចំនុចណាមួយ ដាក់ចូលក្នុង Selection រួចបន្ស៊ីពណ៌តាមគែមជុំវិញនៃ Selection។
- Patch Tool+(Destination) ប្រើសំរាប់លើករូបភាពក្នុង Selection ពីចំនុចមួយទៅដាក់ លើចំនុចមួយដោយបន្ស៊ីពណ៌តាមគែមនៃទីតាំងនៃរូបភាពដែលបានលើកដាក់នោះ។
- Patch Too+(Transparent) ប្រើសំរាប់ធ្វើអោយឃើញ Object មួយស្ដើងចាំងឆ្លុះឃើញ Object មួយទៀត។
- Red Eye Tool ប្រើសំរាប់លុបបំបាត់ភ្នែកពណ៌ក្រហមអោយទៅជាពណ៌ខ្មៅ។
a- Brush Tool គឺប្រើសំរាប់គូសចេញជារូបភាពផ្សេងៗ ដែលប្រហាក់ប្រហែលនឹងរូបគំនូរ វាជារូបដែលមានស្រាប់ៗ ដែលយើងអាចជ្រើសរើសយកមកគូស។ យើងក៏អាចបង្កើត Brush Tool បានផងដែរ។
- Pencil Tool គឺប្រើសំរាប់គូសចេញជាខ្សែបន្ទាត់ ដោយមានលក្ខណៈភ្ជាប់តៗគ្នា ដើម្បី បង្កើតចេញជារូបរាងអ្វីមួយ។
- Color Replacement Tool គឺប្រើសំរាប់ប្ដូរពណ៌ទៅលើ Object ណាមួយ។
a-Clone Stamp Tool ប្រើសំរាប់ចំលងរូបភាពពីចំនុចមួយទៅចំនុចមួយដោយមិនរក្សា នូវចំនុចចាប់ផ្ដើម ដោយដកធីកពីចំនុច Aligned។ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញClone Stamp Tool ពេលធីក Aligned គឺជាការចំលងរូបពីចំនុចមួយទៅ ចំនុចមួយដោយរក្សានូវចំនុចចាប់ផ្ដើមស្របជា មួយចំនុច បង្កើតថ្មី។
- Pattern Stamp Tool ប្រើសំរាប់យកផ្ទៃ Pattern មកចំលងរូបភាព។
a- History Brush Tool ប្រើសំរាប់លុបរាល់ការងារដែល Brush បានធ្វើ។
- Art History Brush Tool ប្រើសំរាប់គូសរូបជាលក្ខណៈសិល្បៈ។
a- Eraser Tool ប្រើសំរាប់លុបទៅលើរូបភាព ឬObject ណាមួយ។
- Background Eraser Tool ប្រើសំរាប់លុបទៅលើរូប Background។
- Magic Eraser Tool ប្រើសំរាប់លុបទៅលើរូប Background រូបភាព ហើយវាធ្វើការលុប ទៅលើពណ៌ទាំងអស់។
a- Gradient Tool ប្រើសំរាប់ចាក់ពណ៌ចំរុះ។ Extension របស់ Gradient គឺ *grd ។
- Paint Bucket Tool ប្រើសំរាប់ចាក់ពណ៌ដែលមានលក្ខណៈ Solid និង Pattern។
a- Blur Tool ប្រើសំរាប់ធ្វើអោយរលោង ឬព្រឹល។
- Sharpen Tool ប្រើសំរាប់ដកពណ៌ ឬបន្សាបពណ៌។
- Smudge Tool ប្រើសំរាប់ធ្វើអោយរូបមើលទៅដូចត្រូវទឹក សើមទឹក។
a- Dodge Tool ប្រើសំរាប់ធ្វើអោយភ្លឺ ឬ ស។
- Burn Tool ប្រើសំរាប់ធ្វើអោយងងឹត ឆេះ ឬ ខ្លោច។
- Sponge Tool ប្រើសំរាប់ធ្វើអោយ ប្រផេះ ឬ ស្លេក។
a- Pen Tool ជាឧបករណ៍សំរាប់ដៅចំនុច Node / Anchor ដើម្បីបង្កើតជាខ្សែ Path ។
- Add Anchor Point Tool ប្រើសំរាប់បង្កើត Anchor Point ។
- Delete Anchor Point Tool ប្រើសំរាប់ដក ឬលុប Anchor Point ។
- Convert Point Tool ប្រើសំរាប់បំលែង ពីកោងទៅជ្រុង ឬពីជ្រុងទៅកោង របស់ Anchor Point ។
a- Horisontal Type Tool ប្រើសំរាប់សរសេរអក្សរជួរដេក ។
- Vertical Type Tool ប្រើសំរាប់សរសេរអក្សរជួរឈរ ។
- Horizontal Type Mask Tool ប្រើសំរាប់បង្កើត Selection មានរាងជាអក្សរជួរដេក ។
- Vertical Type Mask Tool ប្រើសំរាប់បង្កើត Selection មានរាងជាអក្សរជួរឈរ ។
a- Path Selection Tool ប្រើសំរាប់លើកខ្សែ Path ទាំងមូល ។
- Direct Selection Tool ប្រើសំរាប់លើក ឬបង្វិលតាមចំនុចរបស់ Anchor Point ។

មេរៀនទី១: អក្សរកាត់​បញ្ជា​ Word 2013



មេរៀនទី១:ពាក្សកាត់សំខាន់ៗដែលប្រើរាល់ថ្ងៃនៅក្នុង Microsoft Word 2013

បង្រៀនដោយលោកគ្រូ: ទាវ ឈុនណន
ព្រឹទ្ធបរុស មហាវិទ្យាល័យ វិទ្យាសាស្រ្ត និង បច្ចេកវិទ្យា
នៃ សាកលវិទ្យាល័យកម្ពុជា
Tel: 077778647-070778647-0977778647
កម្មវិធី Microsoft Office គឺ​ជា​កម្មវិធី​ការិយាល័យ ដែល​កុំព្យូទ័រ​ណា​ក៏​មាន​ ប្រើ​ដែរ ព្រោះ​ជា​កម្មវិធី​ការិយាល័យ​​​ដែល​ល្បីល្បាញ​ជាង​គេ មាន​មុខងារ​ច្រើន ទទួល​បាន​ការ​បន្ទាន់​សម័យ​លឿន​ជាង​គេ។ មិន​ខ្វះ​ទេ​កម្មវិធី​សម្រាប់​ការិយាល័យ តែ​កម្មវិធី​របស់​ក្រុមហ៊ុន Microsft គឺ​មាន​ក្រុម​ការងារ​ច្រើន ដែល​ជា​ទុន​តែ​មួយ​គត់ ​ក្នុង​ការ​រីកចម្រើន​លឿន​ជាង​គេ តែ​កម្មវិធី​មួយ​នេះ​ជា​ប្រភេទ​កម្មវិធី​គិត​លុយ​ទេ :D ។   ក្នុង​គន្លឹះ​នេះ​ខ្ញុំ​សូម​បង្ហាញ​ពី​ការ​បញ្ជា​តាម​គ្រាប់ចុច​ផ្លូវកាត់ (shortcut key) បង្កើន ឬ បន្ថយ​ទំហំ​ពុម្ពអក្សរ​ក្នុង​​កម្មវិធី Ms Word ដែល​លោកអ្នក​ត្រូវ​តែ​ដឹ។
1 បង្កើន/បន្ថយ​ទំហំ​អក្សរ​ដោយ​ប្រើ​គ្រាប់ចុច​ផ្លូវកាត់​ក្នុង Ms Word ៖
1. Select
អក្សរ​ដែល​អ្នក​ចង់​​ឲ្យ​ទំហំ​ពុម្ព​អក្សរ​ប្រែប្រួល, ប្រសិនបើ​អ្នក select លើ​អក្សរ​ដែល​មាន​ទំហំ​ខុស​គ្នា​នោះ នោះ​កម្មវិធី​នឹង​ចាប់​ផ្ដើម​ពី​ទំហំ​អក្សរ​ដែល​នៅ​ដើម select នោះ។
2. យើង​អាច​ចាប់ផ្ដើម​ចុច​លើ​ក្ដារចុច​បាន​ហើយ​គឺ ៖
  • Ctrl+Shift+> ដើម្បី​បង្កើន​ទំហំ​អក្សរ​គិត​ថា​ទំហំ​ដែល​កម្មវិធី​ផ្ដល់​ឲ្យ​ស្រាប់។
  • Ctrl+Shift+< ដើម្បី​បន្ថយ​​ទំហំ​អក្សរ​គិត​ថា​ទំហំ​ដែល​កម្មវិធី​ផ្ដល់​ឲ្យ​ស្រាប់។
  • Ctrl+[ ដើម្បី​បង្កើន​ទំហំ​អក្សរ​ម្ដង​មួយ​ក្រិតៗ​គិត​ជា​ខ្នាត point។
  • Ctrl+[ ដើម្បី​បន្ថយ​ទំហំ​អក្សរ​ម្ដង​មួយ​ក្រិតៗ​គិត​ជា​ខ្នាត point។
៙ 11 គ្រាប់ចុច​ផ្លូវកាត់​សម្រាប់​​បញ្ជា​ទ្រង់ទ្រាយ​អក្សរ ៖   
នេះ​ជា​គ្រាប់​ចុច​ផ្លូវ​កាត់​ចំនួន 11 សម្រាប់​បញ្ជា​ប្ដូរ​ទ្រង់ទ្រាយ​ឲ្យ​តួ​​អក្សរ​ក្នុង Ms word ៖
  • Shift+F3   : ប្ដូរ​លក្ខណ​អក្សរ (Change the case of letters)។
  • Ctrl+Shift+A   : ប្ដូរ​ទៅ​ទ្រង់ទ្រាយ​​​តួ​អក្សរ​​​ធំ​ទាំងអស់ (Format letters as all capitals)។
  • Ctrl+Shift+K   : ប្ដូរ​ទៅ​ទ្រង់ទ្រាយ​​​តួ​អក្សរ​​​តូច​ទាំងអស់ (Format letters as small capitals)។
  • Ctrl+B   : ធ្វើ​​ឲ្យ​អក្សរ​ដិត។
  • Ctrl+I   : ធ្វើ​ឲ្យ​អក្សរ​ទ្រេត។
  • Ctrl+U   : ដាក់​បន្ទាត់​ឲ្យ​អក្សរ។
  • Ctrl+=   : ធ្វើ​ឲ្យ​អក្សរ​តូច​នៅ​ខាង​ក្រោម​ជួរ​អក្សរ​ធម្មតា (Apply subscript formatting)។
  • Ctrl+Shift++   : ធ្វើ​ឲ្យ​អក្សរ​តូច​នៅ​ខាង​លើ​​ជួរ​អក្សរ​ធម្មតា (ឬ​ការ៉េ) Apply superscript formatting។
  • Ctrl+Shift+W   : ដាក់​បន្ទាត់​តែ​ក្រោយ​អក្សរ ចំណែក​ដកឃ្លា​អត់​មាន​បន្ទាត់​ទេ (Word underline)។
  • Ctrl+Shift+D   : ដាក់​បន្ទាត់​ពីរ​ជាន់​ខាងក្រោយ​អក្សរ (Double-underline text)។
  • Ctrl+Shift+H   : អនុវត្ត​ការ​ធ្វើ​ទ្រង់ទ្រាយ​អត្ថបទ​ដែល​លាក់ Apply hidden text formatting។
  • Ctrl+spacebar   : លុប​តួអក្សរ​ដែល​យើង​ធ្វើ select (Remove character formatting )។

មេរៀនទី១: ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រ ណែតវឺក

មេរៀនទី១: ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រ ណែតវឺក

ផ្នែកទី១: មូលដ្ឋាននៃប្រព័ន្ធ  ណែតវឺក

មេរៀនទី១: អំពី ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រ ណែតវឺក

បង្រៀនដោយលោកគ្រូ: ទាវ ឈុនណន
ព្រឹទ្ធបរុស មហាវិទ្យាល័យ វិទ្យាសាស្រ្ត និង បច្ចេកវិទ្យា
នៃ សាកលវិទ្យាល័យកម្ពុជា
Tel: 077778647-070778647-0977778647
1.1 អ្វីទៅជា ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រណែតវឺក ប្រព័ន្ធណែតវឺកមួយគឺជា ការប្រមូលផ្តុំនៃឧបករណ៍ ជាច្រើន ដែលបានភ្ជាប់ទៅផ្សេងទៀត អនុញ្ញាតអោយគ្រប់ ឧបករណ៍ ដើម្បីចែកចាយ ប្រភព របស់វា ជាមួយបណ្តាលឧបករណ៍ ផ្សេងៗទៀត និងអនុញ្ញាតអោយ បណ្តា ឧបករណ៍ ផ្សេងទៀតចែកចាយប្រភព។
ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រ Network គឺជាការភ្ជាប់រវាងកុំព្យូទ័រចាប់ពី ពីរឬច្រើនរួម បញ្ចូលគ្នា ដោយ ប្រើកាប ឬមិនប្រើកាបតាម wireless ដើម្បីចែករំលែកទិន្នន័យ អោយគ្នា ទៅវិញទៅមក ពេល ដែលមាន កុំព្យូទ័រណាមួយអនុញ្ញាត Access អោយទៅកាន់ ទិន្នន័យដែល នៅក្នុង កុំព្យូទ័រមួយទៀត ដែលគេ ហៅ ថាប្រព័ន្ធ Networking។ ការដំឡើងប្រព័ន្ធ Network វាមាន លក្ខណ: ពិសេស ខុសគ្នា​អាស្រ័យទៅ តាមទំហំ នៃការប្រើប្រាស់ លទ្ធភាពដែល ប្រព័ន្ធ Network អាចជួយ សំរួលការងារ មានដូចជា:
-ការចែកចាយព័ត៌មាន Share Information (ឯកសារ រូបភាព..)
- ការចែកចាយ Internet និង E-mail
- ការចែកចាយកម្មវិធី Software
- ការចែកចាយ Hardware Sharing (ម៉ាស៊ីន Printer, Scan..)
- ការចែកចាយ Hard Drive (មានដូចជា CD-ROM, DVD..)
- ការចែកចាយ ទិន្នន័យ Database
គោលគំនិតនៃបណ្តាញនេះ
ជុំវិញនៃគំនិតការបង្កើតបណ្តាញនេះបានប្រើរយៈពេលដ៏យូរមួយហើយបានទទួលបានអត្ថន័យេជាច្រើន។ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវបានគេដើម្បីរកមើល “បណ្តាញ” នៅក្នុងវចនានុក្រមរបស់អ្នកអ្នកអាចរកឃើញ និយមន័យណាមួយដូចខាងក្រោម:
  • An openwork fabric; netting
  • ប្រព័ន្ធ of interlacing lines, tracks, or channels
  • ប្រព័ន្ធ interconnectedណាមួយ ឧទាហរណ៏បណ្តាញចាក់ផ្សាយតាមកញ្ចក់ទូរទស្សន៍
  • ក្នុងប្រព័ន្ធនៃចំនួនកំព្យូទ័រដែលឯករាជ្យហើយត្រូវបានតភ្ជាប់គ្នាដើម្បីចែករំលែកទិន្នន័យនិងគ្រឿងកុំព្យូទ័រដូចជា hard disks និង ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពជាក់ស្តែង,និយមន័យចុងក្រោយគឺទីមួយដែល យើងមានការព្រួយបារម្ភនៅក្នុងវគ្គសិក្សានេះ។
គន្លឹះពាក្យនៅក្នុងនិយមន័យនេះគឺ “ការចែករំលែក” ។ ការចែករំលែកគឺជាគោលបំណង នៃការបង្កើត បណ្តាញកុំព្យូទ័រ។ សមត្ថភាពនៃការចែករំលែកព័ត៌មានយ៉ាងមាន ប្រសិទ្ធភាពគឺអនុញ្ញាត ឱ្យកុំព្យូទ័រ របស់មានអំណាច ​ its appeal។ហើយនៅពេលដែល​វា​មក​ដើម្បី​ចែករំលែក​ព័ត៌មាន, មនុស្ស​គឺនៅក្នុង​វិធីជាច្រើន​ដែលស្រដៀងទៅនឹង​កុំព្យូទ័រ ។
គ្រាន់តែ​ជាការ​កុំព្យូទ័រ​គឺមាន​តិចតួច​ជាង​ការប្រមូល​ពត៌មាន​ដែលពួកគេ​ត្រូវបានគេ​ដែលបានផ្ដល់ឱ្យ
យើងអាច​និយាយបាន​ព័ត៌មាននោះជាមួយ​ មិត្តភក្តិ​នៅក្នុងឧស្សាហកម្ម​ កុំព្យូទ័រ​ត្រឡប់ទៅ​សាលានិង​នាំយក​ថ្នាក់មួយ​ឬ​ការងារ​ឆ្លងកាត់​វគ្គ​ បណ្តុះបណ្តា​ដោយខ្លួនឯង​ដូចជា​ត្រួសត្រាយ​មួយនេះ​។ យើង​ជ្រើស រើសយក​ជម្រើស​ណា​នៅពេលដែល​យើងបាន​ស្វែងរកដើម្បី​ចែករំលែក​ ចំណេះដឹងនិង​បទ ពិសោធន៍​ របស់អ្នកដទៃ​យើង​គឺ​ជាបណ្តាញ។វិធីមួយដើម្បី​ គិតអំពីការ​បង្កើតបណ្តាញ​មួយផ្សេងទៀត​គឺ ដើម្បី envision បណ្តាញ​ជាក្រុម​មួយ។ នេះប្រហែលជាមាន​ក្រុម​កីឡា​ដូច​ជាក្រុម​កីឡាបាល់ទាត់​មួយឬ​ក្រុមការងារ​ គម្រោងមួយ​ដូចជា​មួយដែល​បានបង្កើត​វគ្គបណ្តុះបណ្តាល​នេះ​ឆ្លងកាត់​ ការខិតខំប្រឹងប្រែង​នៃការ​ទាំងអស់​ដែលជាប់ទាក់ទងនិង​ការចែករំលែក​ពេលវេលា​ នៃការ​មានទេពកោសល្យ​និង​ធនធាន​គោលដៅ​មួយត្រូវបាន​សម្រេច​ឬ​គម្រោង​មួយ ត្រូវបានបញ្ចប់។ ដូចគ្នានេះដែរ​ការគ្រប់គ្រង​បណ្តាញ​កុំព្យូទ័រមួយ​គឺមិនមែន​មិនដូច​ ការគ្រប់គ្រង​ក្រុមការងារ​របស់ប្រជាជន​មួយ​ចែករំលែកនិង​ការទំនាក់ទំនង​ អាចជារឿងធម្មតា​និង​មានភាពងាយស្រួល (​quarterback ហៅទូរស័ព្ទទៅ​លេង​នៅក្នុង huddle មួយ​) ឬ​ស្មុគស្មាញ (​ក្រុមគម្រោង​មួយ​និម្មិតដែល​មានទីតាំងនៅក្នុង​តំបន់ពេលវេលា​ផ្សេងគ្នា​ នៅជុំវិញ ពិភព លោកថា​ទំនាក់ទំនង​នេះ តាមរយៈការ​ធ្វើបទបង្ហាញ teleconferencing អ៊ីម៉ែល​និងពហុព័ត៌មាន​នៅលើអ៊ីនធឺណិត​ដើម្បីបញ្ចប់​គម្រោងមួយ​)។
ការណែនាំ​បណ្តាញ​កុំព្យូទ័រ
កុំព្យូទ័រ ​ផ្ទាល់ខ្លួន​គឺជា​ឧបករណ៍​ដែលមានអនុភាព​ដែលអាច​ដំណើរការ​និងការ​រៀបចំ​ បរិមាណ​ដ៏ធំ​នៃទិន្នន័យ​បានយ៉ាងឆាប់រហ័ស​នោះទេប៉ុន្តែ​ពួកគេមិន​អនុញ្ញាតឱ្យ ​អ្នកប្រើចែករំលែក​ថាទិន្នន័យ​យ៉ាងមានប្រសិទ្ធិភាព​មុនពេលដែល​បណ្តាញ​ អ្នកប្រើ​ដែលត្រូវការ​ទាំង​ការបោះពុម្ព​ចេញ​ឯកសារ​ឬឯកសារ​ឯកសារ​ ច្បាប់ចម្លងទៅ​ថាស​សម្រាប់​អ្នកផ្សេងទៀត​ដើម្បីកែសម្រួល​ឬ ប្រើពួកវា។ ប្រសិនបើ​អ្នកផ្សេងទៀត​ដែលបានធ្វើ​ការផ្លាស់ប្តូរ​ទៅជា​ឯកសារ​មិនមាន​ មធ្យោបាយងាយស្រួលក្នុងការ​បញ្ចូលគ្នា​នេះក៏បានធ្វើ​ការផ្លាស់ប្តូរ​។ នេះគឺជា​ហើយ​នៅតែ​គឺ​គេស្គាល់ថាជា​ការធ្វើការ​នៅក្នុង​ឈរ​តែម្នាក់ឯង​ បរិស្ថាន។
ជាក់លាក់មួយ​និងមាន​គុណសម្បត្តិ​របស់វា​វា​អនុញ្ញាតឱ្យយើង​ ដើម្បីបញ្ឈប់ការ​សម្រាប់​ពែង​នៃ​កាហ្វេមួយ​ឬ​សង្គម​ជាមួយ​មិត្តភក្តិ​មួយ​ ខណៈពេលដែល​យើងមាន​ការផ្លាស់ប្តូរ​និងការ​បញ្ចូល​ទិន្នន័យ​នោះទេប៉ុន្តែ​វា​ គឺនៅឆ្ងាយ​ពេកហើយ​យឺតនិង inefficient ដើម្បីបំពេញតាមតម្រូវការ​និងការរំពឹងទុក​នៃការ​នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ​របស់​ អ្នកប្រើ​កុំព្យូទ័រ ។ ចំនួនទិន្នន័យ​ដែលអាចប្រើបាន​ដែលនឹងត្រូវ​ចែករំលែក​និង​ចម្ងាយ​ដែលយើង​ចង់​ ទិន្នន័យ​ដើម្បី​ធ្វើដំនើរ​ឆ្ងាយ​លើសពី​សមត្ថភាព​របស់ sneaker net នេះ។
បណ្តាញ​គឺជា​គំនិត​នៃ​ការចែករំលែក​ធនធាន​ និង​សេវាកម្ម​។ បណ្តាញ​កុំព្យូទ័រ​គឺជា​ក្រុម​មួយនៃ​ប្រព័ន្ធ interconnected ចែករំលែក​ធនធាននិងការ​ធ្វើអន្តរកម្ម​ដោយប្រើ​តំណ​ទំនាក់ទំនង​ដែលបានចែករំលែក (សូមមើល​រូបភាពទី 1.2​) ។ បណ្តាញ​ដូច្នេះ​គឺជាសំណុំ​នៃប្រព័ន្ធ interconnected ជាមួយនឹង​អ្វីមួយ ដើម្បី​ចែករំលែក​ជាមួយ​។ ធនធានដែលបាន​ចែករំលែក​អាចជា​ទិន្នន័យ​ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព​មួយ​ម៉ូដឹម​ទូរសារ មួយ ​ឬ​សេវា​ដូចជា database មួយ​ឬប្រព័ន្ធ​អ៊ីម៉ែល​មួយ។ ប្រព័ន្ធដែល​បុគ្គលម្នាក់​ត្រូវតែ​ត្រូវបានតភ្ជាប់​តាមរយៈ​គន្លង​មួយ (​ហៅថា​ឧបករណ៍ផ្ទុកដែលបាន​ឆ្លង​) ដែល​ត្រូវបានគេប្រើ​ដើម្បីបញ្ចូន​ធនធាន​ឬ service រវាង​កុំព្យូទ័រ​, ប្រព័ន្ធ​ទាំងអស់​នៅលើ​គន្លងមួយ​ដែល​ត្រូវតែ​ធ្វើតាម​សំណុំនៃ​ក្បួន​ ការទំនាក់ទំនង​ជារឿងធម្មតា​សម្រាប់​ទិន្នន័យដែលបាន​មកដល់​នៅ​ទិសដៅ​ បានបម្រុងទុក​របស់ខ្លួននិង សម្រាប់​ប្រព័ន្ធ ដែលបាន​ផ្ញើនិង​ទទួលបានការ​ទៅក្រោម​-​ឈរ​គ្នាទៅវិញទៅមក​ ច្បាប់វិន័យ​ដែលគ្រប់គ្រង​ទំនាក់ទំនង​កុំព្យួទ័រ ​ត្រូវបាន​គេហៅថា​ពិធីការ​។ ​ នៅក្នុងសេចក្ដីសង្ខេប​បណ្តាញ​ទាំងអស់ត្រូវតែ​មាន​ដូចខាង ក្រោម នេះធនធានមួយ​ ដើម្បីចែករំលែក (​ធនធាន​)​គន្លងមួយ​ដើម្បី​ផ្ទេរទិន្នន័យ (ឧបករណ៍ផ្ទុកដែលបាន​បញ្ចូន តាមខ្សែបណ្តាញ​) មួយសំណុំ​មួយ​នៃច្បាប់​គ្រប់គ្រង​របៀបដែល ត្រូវទាក់ទង (​Protocols​)គន្លងមួយ​ដែល មាន​ការឆ្លង​មិន always ទំនាក់ទំនង​ការធានា​។ នៅពេលដែល​ធាតុ​ទាំងពីរ​ឃុំ​ដែលពួកគេ​មិន​គ្រាន់តែ​ធ្វើ​ការផ្លាស់ប្តូរ​ ព័ត៌មាន​ជា​ពួកគេ​ត្រូវតែ​យល់ដឹងពី​ពត៌មាន tohe ពួកគេទទួលបាន​ពីគ្នាទៅ វិញទៅមក។ គោលដៅនៃ​បណ្តាញ​កុំព្យូទ័ររបស់អ្នក​ដូច្នេះ​គឺមិនមែន​គ្រាន់តែ​ ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរ​ទិន្នន័យ​នោះទេប៉ុន្តែ​ដើម្បីស្វែងយល់និង​ប្រើ​ទិន្នន័យ​ ដែលទទួលបានពី​ធាតុ​ផ្សេងទៀតនៅលើ​បណ្តាញ។ស្រដៀងគ្នា​មួយ​គឺមនុស្ស​និយាយ (សូមមើល​រូបភាពទី 1.3​) នេះពីព្រោះតែ​មនុស្សពីរនាក់​អាចនិយាយ​វាមិន​មានន័យថា​ពួកគេ​ ដោយស្វ័យប្រវត្តិ​អាច​យល់ពី​គ្នាទៅវិញទៅមក។ ទាំងនេះ​អាចនឹង​មនុស្ស ពីរ នាក់​និយាយភាសា​ខុសគ្នា​ពួកគេ​ដោយស្វ័យប្រវត្តិ​ អាច​យល់ពី​គ្នាទៅវិញទៅមក។ ទាំងពីរនេះ​អាចនឹង​មានមនុស្ស​និយាយ​ភាសា​ផ្សេងឬ​បកប្រែ​ពាក្យ​ផ្សេងពីគ្នា​។ មនុស្សម្នាក់​ប្រហែលជាប្រើ​ភាសា​សញ្ញា​នៅខណៈពេលដែល​ផ្សេងទៀតដែល​ប្រើ​ភាសា​ និយាយ​។ ដូចជា​នៅក្នុង​ទំនាក់ទំនង​របស់មនុស្ស​ទោះបីជាអ្នក​មាន​ធាតុ​ពីរ​ដល “​និយាយ​” មាន​ការធានា​ពួកគេ​នឹងអាច​យល់ពី​គ្នាទៅវិញទៅមក​នោះទេ។ គ្រាន់តែ​ដោយសារតែ​កុំព្យូទ័រទាំងពីរ​ត្រូវបាន​ចែករំលែក​ធនធាន​វាមិន​ ចាំបាច់​មានន័យថា​ពួកគេអាច​ទាក់ទង​។ដោយសារតែ​កុំព្យូទ័រ​អាចត្រូវបានប្រើ​ ក្នុងវិធីផ្សេងគ្នា​និងអាចត្រូវបាន​មានទីតាំងស្ថិតនៅ​ចម្ងាយ​ផ្សេង​ពី​គ្នា​ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យ​កុំព្យូទ័រ​ផ្សេងទៀត​ដើម្បី​ទាក់ទង​ជាញឹកញាប់​អាចជា​ ភារកិច្ច​ខ្លាច​ថា​គូរ​នៅលើ​ទូលំទូលាយ​មួយ​នៃ​បច្ចេកវិទ្យា​។បណ្តាញ​ កុំព្យូទ័រ​ប្រើ​ហេតុអ្វីបាន​?
ជាមួយនឹង​ភាពអាចរកបាន​និង​អំណាចនៃ​កំព្យូទ័រ​ផ្ទាល់ខ្លួន​នៅថ្ងៃនេះ​អ្នក ​ប្រហែលជាសួរ​ពីមូលហេតុដែល​បណ្តាញ​ត្រូវបានទាមទារ​ពី​បណ្តាញ​ដំបូងបំផុត​ទៅ​ នៅថ្ងៃនេះ​ខ្ពស់ Powered កុំព្យូទ័រ​ផ្ទាល់ខ្លួន​ចម្លើយ​បាន​នៅតែមាន​ដូចគ្នា​ប្រសិទ្ធិភាព​ការកើនឡើង ​បណ្តាញ​និងការ​កាត់បន្ថយ​ការចំណាយ​។ បណ្តាញ​កុំព្យូទ័រ​ទៅ​បើកការ​ចែករំលែក​ធនធាន​របស់ពួកគេ​ដោយ ofering សេវាកម្មទៅ​កុំព្យូទ័រផ្សេងទៀត​និងអ្នកប្រើ​នៅលើ​បណ្តាញ​មួយ​ដូចខាងក្រោមនេះ ​គឺជា​ហេតុផល​ជាក់លាក់សម្រាប់​កំព្យូទ័រ​បណ្តាញ​។ពត៌មានអំពី​ការចែករំលែក (ឬ​ទិន្នន័យ)​ការចែករំលែក​ផ្នែករឹង​និងផ្នែកទន់​
​រដ្ឋបាល​កណ្តាលហើយ​មានការគាំទ្រជាងនេះទៅទៀត​ជាពិសេស​កុំព្យូទ័រ​ដែលជា​ ផ្នែកមួយនៃ​បណ្តាញ​មួយដែល​អាចចែករំលែកឯកសារ (​memos សៀវភៅបញ្ជី invocies និង​ច្រើនទៀត) ។
សារ​អ៊ីមែល។​ផ្នែកទន់​ពាក្យ​ដំណើរការ​។​គំនូររបស់​រូបថត​, វីដេអូ​, និងឯកសារ​អូឌីយ៉ូរស់នៅ​សំលេងនិង​ការផ្សាយ​វីដេអូ​។​ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព​។​ ម៉ាស៊ីន​ទូរសារ​។​
​ម៉ូដឹម​។​CD-​ROM drives និង drives ​ចល័ត​ផ្សេងទៀតដូចជា ZIP និង​ដ្រាយ jaz ។
Hard drives.និងច្រើន​ជម្រើស​ការចែករំលែក​មាន​។ សមត្ថភាព​របស់​បណ្តាញ​គឺត្រូវបាន​ពង្រីក​ឥតឈប់ឈរ​ដូចជា​វិធី​ថ្មីមួយ​ ត្រូវបានរកឃើញ​ដើម្បីចែករំលែក​និងការ​ទំនាក់ទំនង​តាមមធ្យោបាយ​នៃការ​ កុំព្យូទ័រ​។
ពត៌មានអំពី​ការចែករំលែក (ឬ​ទិន្នន័យ​)សមត្ថភាពក្នុងការ​ចែករំលែកនូវ​ពត៌មាន​យ៉ាងឆាប់រហ័ស​និង​មាន inexpensively oven PR ត្រូវបាន​ការពេញនិយម​មួយក្នុងចំណោម​ប្រើ​ច្រើនបំផុតនៃ technology បណ្តាញ​។ វា​ត្រូវបានគេរាយការណ៍​ថាមាន​អ៊ីមែលគឺ​នៅឆ្ងាយ​ដោយ​មានចំនួន​មួយក្នុងចំណោម​ សកម្មភាព​ នៃ​មនុស្សដែល​ប្រើប្រាស់​អ៊ីធឺណិត​ផងដែរ។ អាជីវកម្ម​ជាច្រើនបាន​វិនិយោគនៅក្នុង networks ពិសេស​ដើម្បី​ទាញយកអត្ថប្រយោជន៍​ពីបណ្តាញ​ដែលមានមូលដ្ឋានលើ​កម្មវិធី​អ៊ីមែល ​និង​ការ កំណត់ ពេលវេលា​។ការចែករំលែក​ផ្នែករឹង(Hardware)​ និងផ្នែកទន់(Software)មុនពេលដែល​វត្តមានរបស់​បណ្តាញរបស់​អ្នកប្រើ​ កុំព្យូទ័រ​របស់ពួកគេ​ដែលត្រូវការ​ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព​របស់ពួកគេ​ផ្ទាល់ plotters និង​គ្រឿងកុំព្យូទ័រ​ផ្សេងទៀត​ដែលជា​មធ្យោបាយតែមួយគត់​ដែលអ្នកប្រើ​អាច​ ចែករំលែក​ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព​គឺជា​ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព​មួយ​គឺដើម្បី​យក tums អង្គុយ​នៅពីមុខកុំព្យូទ័រ​ដែលបានតភ្ជាប់​ទៅម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព​នេះ។ 1.5 តួលេខ​បង្ហាញ​កាត់ត​ឈរតែឯង​ជាមួយនឹង​ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព​ធម្មតា​មួយ​។1.5 រូបភាពទី​ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព​នៅក្នុង​បរិស្ថាន​មួយដែល​ឈរតែឯង​មួយបណ្តាញ​ ធ្វើឱ្យវា​អាចធ្វើ ទៅ បាន​សម្រាប់មនុស្ស​ជាច្រើនដើម្បី​ចែករំលែក​ទិន្នន័យនិង​ គ្រឿងកុំព្យូទ័រ​ក្នុងពេលដំណាលគ្នា​។ ប្រសិន បើមាន​មនុស្សជាច្រើន​ត្រូវប្រើ​ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព​មួយដែល​ពួកគេ​ ទាំងអស់គ្នាអាច​ប្រើ​ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព​ដែលមាននៅលើ​បណ្តាញ​នេះ។ រូបភាពទី 1.6 បងាញពី​បរិស្ថាន​បណ្តាញ​ធម្មតា​នៅក្នុង​ស្ថានីយការងារ​ដែលមាន​ប្រាំមួយ​ ចែករំលែក​ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព​តែមួយ។ការចែករំលែក​ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព Figure1.6 មួយក្នុងបរិស្ថាន​មួយដែល​ជាបណ្តាញបណ្តាញ​ដែលអាច​ត្រូវបានប្រើដើម្បី​ ចែករំលែក​និង​កម្មវិធី​ស្តង់ដា​ដូចជាការ​វាយអត្ថបទ​សៀវភៅបញ្ជី​ មូលដ្ឋានទិន្នន័យ​សារពើភ័ណ្ឌ​និង​នៅលើ​ដូច្នេះ​ដើម្បីធានាថា​ មនុស្សគ្រប់គ្នា​នៅលើ​បណ្តាញ​ត្រូវបាន​ដោយប្រើកម្មវិធី​ដូចគ្នានេះដែរ​និង​ កំណែ​ដូចគ្នានៃ​កម្មវិធី​ទាំងនោះ។ នេះ​អនុញ្ញាតឱ្យ​ចែករំលែក​ឯកសារ​ត្រូវបាន​យ៉ាងងាយស្រួល​និងការ​បង្កើត​ បែសិទ្ធភាព​បណ្តុះបណ្តា​វាមាន​ភាពងាយស្រួល​សម្រាប់មនុស្ស​ដើម្បី​ ធ្វើជាម្ចាស់​លើ​កម្មវិធីដែល​ដំណើរការ​ពាក្យ thoroughly ដើម្បីព្យាយាម​រៀនពី​បួនឬ​ប្រាំ​កម្មវិធី​វាយអត្ថបទ​ផ្សេងគ្នា។
ទីតាំងកណ្តាល និង​ការគាំទ្របណ្តាញ​កុំព្យូទ័រ​អាច​ងាយស្រួល​រសជាតិ​ការគាំទ្រ​ផងដែរ។ វា​គឺនៅឆ្ងាយ​ច្រើនជាងនេះ​មានប្រសិទ្ធិភាព​សម្រាប់​បុគ្គលិក technical មួយ​ដើម្បីគាំទ្រដល់​កំណែរបស់​ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ​មួយ​ហើយរៀបចំ​។
1.1.1 សមាសធាតុ ប្រព័ន្ធណែតវឺកកុំព្យ័ទ័រ
ឧបករណ៍ NICs (Network Interface Card)
Network Adapter គេអាចហៅថា Network Card ឬ Network Interface Card (NIC) គឺជាឧបករណ៍មួយដែលប្រើសំរាប់ ភ្ជាប់កុំព្យូទ័រមួយ ទៅកាន់ កុំព្យូទ័រផ្សេងទៀត ឬទៅកាន់ Hardware ផ្សេងទៀតដែលភ្ជាប់ ជា មួយ ប្រព័ន្ធ Network នៅក្នុងតំបន់។ ឧបករណ៍ Network Interface Card គឺជា ឧបករណ៍ ផ្នែករឹង ដែលដំឡើងនៅក្នុង កុំព្យូទ័រ វាអាច ទំនាក់ ទំនងលើ ប្រព័ន្ធ ណែតវឺក។ ដែល ឧបករណ៍នេះ មាន port មួយឬច្រើន  សម្រាប់ភ្ជាប់ខ្សែ កាប ហើយវា បញ្ជួន និង ទទួល ទិន្នន័យលើប្រព័ន្ធណែតវឺកកាប។ គ្រប់ណែត វឺកដែលបាន ភ្ជាប់ កុំព្យូទ័រទាំងអស់ ត្រូវតែមានកម្មវិធី  network adapter driver សម្រាប់ត្រួតពិនិត្យលើកាត network adapter។ ដែលកាត network adapter driver និមួយៗត្រូវបានដំឡើងដើម្បីរត់ ដំណើរ ការត្រូវ តាម ប្រភេទ កាត network adapter។ មានកាតពីតប្រភេទ: ប្រើខ្សែ wired និងមិន ប្រើខ្សែ wireless។ កាតប្រើខ្សែ wired NIC ប្រើកាបនិងក្បាល connector ដែលអាច បញ្ជួន ទិន្នន័យ បានជាមធ្យម និងកាតមិនប្រើខ្សែ wireless card ប្រើអង់តែន បច្ចេកវិទ្យា រលកវិទ្យា។ គ្រប់     កុំព្យូទ័រ laptop មានភ្ជាប់ជាមួយកាតមិនប្រើខ្សែ wireless NIC និង មាន បន្ថែមកាតប្រើខ្សែ  wired adapter ថែមទៀត។
ល្បឿនណែតវឺកកាត Network Card កាត NIC គឺជាសមាសធាតុមួយ ដែលមាន សារ:សំខាន់ របស់កុំព្យូទ័រណែតវឺក វាមានល្បឿនខុសគ្នា 10Mbps, 100Mbps និង 1000Mbps ហើយថ្មីៗនេះមានស្តង់ដាកាត Gigabit (1000Mbps) ដែលអនុវត្ត លើ ប្រព័ន្ធណែតវឺកតំបន់ LAN។
1
រូបភាព ប្រភេទ Network Card ប្រើ ខ្សែកាប
1
រូបភាព ប្រភេទមិនប្រើខ្សែ Wireless Network
ឧបករណ៍ HUB ប្រព័ន្ធណែតវឺក ប្រើប្រាស់ Star topology មួយតម្រូវអោយមានចំណុច មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ បណ្តាឧបករណ៍ច្រើនភ្ជាប់គ្នា។ តាមធម្មតាហៅឧបករណ៍នោះជា concentrator ដែលវារួបរួម ពីខ្សែកាប រត់ដំណើរការពី ប្រព័ន្ធឧបករណ៍ណែតវឺក ដែល ឧបករណ៍ concentrator អោយ ឈ្មោះថា hub។ HUB ជាមជ្ឈមណ្ឌលដែលទទួលសញ្ញា ពី Station និងចែកចាយសញ្ញាទៅ អោយគ្រប់ Station ទាំងអស់ដែលភ្ជាប់ជាមួយ HUB។ HUB ទទួលព័ត៌មានពី ឧបករណ៍និងធ្វើ ការផ្សាយ ព័ត៌មាន សារជា ថ្មីនៅលើគ្រប់ Line បញ្ជូនរបស់វារួម មានទាំង Line ដែល បានទទួលទិន្នន័យ Data នៅលើវាផងដែរ។
1រូបភាពខាងលើ hub គឺជាឧបករណ៍ផ្នែករឹង hardware ដែលមាន  port ជាច្រើនដែលភ្ជាប់ ប្រភេទកាបនៃណែតវឺក មានដូចជាកាប Cat3  5 ជាមួយក្បាល  RJ-45 ដែលកាប  Coax BNC និង  Fiber Optic BNC ប្រភេទ hub ក៍អាចប្រើបានដែរ។ HUB អនុញ្ញាត្តិ អោយ កុំព្យូទ័រ  ដែលបានភ្ជាប់នឹង HUB ដឹងព័ត៌មាននៅលើ Lines ដែលទទួល។ ជាទូទៅ HUB មាន Port ឬប្រើ Connector ប្រភេទ RJ-45 ឬ Jack port។ HUB ចែកចេញជា បី ប្រភេទ គឺ: Passive Hub, Active Hub, Intelligent HUB។
-  Passive HUB: សញ្ញាមិនប្រាប់មុនពេលបញ្ជូនទៅកាន់ Port អាច បញ្ជូនទិន្នន័យរវាង ឧបករណ៍ HUB ទៅកាន់កុំព្យូទ័រ ឬ HUB ផ្សេងទៀត បានចំងាយ 100ម៉ែត្រ
-  Active HUB: សញ្ញាត្រូវបានផ្តល់ដំណឹងមុនពេលដែលបញ្ជូនទៅកាន់ Port ហើយ សញ្ញា ដែល បានដំឡើងមិនបានបញ្ជូនទៅកាន់សមាសភាព ប្រព័ន្ធ Network ផ្សេង ទៀត។
-  Intelligent HUB: គឺជា Active HUB ដែលអាចគ្រប់គ្រងដោយកម្មវិធី Software បាន និង បន្ថែមមុខងារមួយចំនួនទៀតដូចជាការគ្រប់គ្រង HUB និង Switch។
ឧបករណ៍ Switch ឧបករណ៍ Switch ជាប្រភេទពិសេសរបស់ hub ដែលមានមុខ ងារបន្ថែមហើយវៃឈ្លាត វាដំណើរការលើស្រទាប់ physical layer។ ឧបករណ៍ switch មានលទ្ធភាពអាចអាច អាស្រ័យដ្ឋាន MAC address ពេលដែលទទួលបាន។ ព័ត៌មាននេះ switch អនុញ្ញាតអោយ ចម្លងទិន្នន័យ ចូលទៅកុំព្យូទ័រ។ Switch មានមុខងារប្រហាក់ ប្រហែល hub ដែរ ឧបករណ៍ Switch សំរាប់ បណ្តាចំណុច ជាច្រើននៃប្រព័ន្ធ Ethernet network។ បណ្តាឧបករណ៍ជាច្រើន ភ្ជាប់ជា ឧបករណ៍ switch ឆ្លងកាត់តាមកាប twisted-pair ភ្ជាប់ទៅឧបករណ៍ នីមួយៗ។ ភាពខុសគ្នា រវាង hub និង switch ដែល hub សំរាប់ forward ទិន្នន័យដែលឆ្ពោះទៅ ហើយវាទទួលបាន តាម គ្រប់ port ទាំងអស់នៅឧបករណ៍ រីឯ switch វិញសំរាប់ forward តែក្នុង port មួយគត់ ដែលភ្ជាប់ឆ្ពោះទៅ ឧបករណ៍។
1ឧបករណ៍ Bridge ឧបករណ៍ bridge ប្រើសម្រាប់បញ្ចូល ប្រព័ន្ធណែតវឺកពីរ  រួមបញ្ចូល គ្នា វាអនុញ្ញាតអោយ      កុំព្យូទ័រលើណែតវឺក មួយណា ចូលប្រភពដើម លើដ៏ទៃ ទៀត។ វាអាចប្រើដើម្បីចែកប្រព័ន្ធ ណែត វឺកធំ ចែកចេញតូចមួយទៀត ដែលឧបករណ៍  Bridge មានលក្ខណ:ពិសេសទាំងអស់ប្រហាក់ប្រហែល repeater ដែរ ប៉ុន្តែ មានអង្កត់  node ច្រើនជាង។ ឧបករណ៍ Bridge មាន memory ដែលអនុញ្ញាត្ត អោយ ផ្ទុក Store និងសំរាប់ Forward Packet អាស្រ័យដោយ Protocol។ Bridge ធ្វើការនៅ ស្រទាប់ Physical Layer និងស្រទាប់ Data Link Layer នៃម៉ូដែល ISO។ រាល់ការផ្ញើ ចេញទាំង អស់ត្រូវបាន ផ្ទុកនៅក្នុង Memory របស់ Bridge។ មានបី ប្រភេទនៃ bridge គឺត្រូវបានប្រើនៅក្នុងប្រព័ន្ធ network:
- ប្រភេទ Transparent bridge គឺជាឧបករណ៍ដែលប្រើលើប្រព័ន្ធ network ដែល អាច អនុញ្ញាត្តិទិន្នន័យ block ឬ forward នៅលើ MAC address បាន។
- ប្រភេទ Source route bridge សំរាប់ប្រើជាមួយប្រព័ន្ធToken Ring network។
- ប្រភេទ Translational bridge សំរាប់ប្តូរប្រព័ន្ធទិន្នន័យ networking data format អោយទៅជាប្រព័ន្ធផ្សេងទៀត ឧទាហរណ៍ដូចជា ប្តូរពី Token Ring អោយទៅជាប្រព័ន្ធ Ethernet។
1ឧបករណ៍ ​Repeater ឧបករណ៍ Repeater ជាឧបករណ៍មួយដែល សំរាប់ផ្លាស់ប្តូរ អេឡិចត្រូនិច ដើម្បីពង្រីក ចំងាយ ធ្វើចរាចរណ៍របស់សញ្ញា Signal។ នៅពេលដែល Repeater ខូចក្នុងចន្លោះចំងាយទៅ Repeater មួយទៀតមិនអាចភ្ជាប់គ្នាបានឡើយ។ ឧបករណ៍ Repeater គឺជាឧបករណ៍រូបវិទ្យា Physical Device ដែលប្រតិ្តបត្តិ នៅលើកំរិតទានបំផុតនៃ OSI ម៉ូដែល។
1ឧបករណ៍ ​ Router ឧបករណ៍ Router គឺជាឧបករណ៍ណែតវឺក ដែលប្រើសម្រាប់ពង្រីក ឬ បំណែកជាកំណាត់ ណែតវឺក ដោយបញ្ជួន  packet ពីប្រព័ន្ធ logical network ទៅផ្សេង ទៀត។ ឧបករណ៍ Router តែងតែប្រើ ជាមួយ ប្រព័ន្ធណែតវឺកធំ ជាខ្នាតអន្តរជាតិ ប្រព័ន្ធ អ៊ីន ធឺណែត ដែលប្រើ TCP/IP protocol suite ហើយសម្រាប់ភ្ជាប់  TCP/IP host និង ប្រព័ន្ធ ណែតវឺកតំបន់ local area networks (LANs) ទៅប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺណែត Internet ដោយប្រើភ្ជាប់ខ្សែ leased line។ ឧបករណ៍ Router ធ្វើការលើស្រទាប់ណែតវឺក  network layer (layer 3) នៃប្រព័ន្ធ  OSI ដើម្បីធ្វើចលនា packet រវាងណែតវឺកដែលប្រើ logical addresses ពីព្រោះ router ប្រតិបត្តិការកំរិតខ្ពស់របស់ OSI ដែលខ្ពស់ជាង bridge ដំណើរ ការ វាបញ្ជួន  packet បានធំជាង។
ឧបករណ៍ Router ជាឧបករណ៍ដែលដឹកនាំទិន្នន័យ Data ពីទីតាំងមួយទៅ ទីតាំងផ្សេង ទៀត នៅលើប្រព័ន្ធ Network។​ ឧបករណ៍ Router ស្គាល់ទីតាំង ទាំងអស់ដោយសារការ ផ្ទុក ព័ត៌មាននៅលើ Router Table។ ឧបករណ៍ Router មានមុខងារប្រហាក់ប្រហែល Switch ដែលមុខងារដំបូងរបស់វាគឺផ្តល់អោយទី តាំងសំរាប់ Routable Packet នីមួយៗ ដើម្បីឆ្ពោះទៅ នៅពេលដែល Router ចាប់ផ្តើមដំឡើងនៅលើប្រព័ន្ធ Network វាចាប់ផ្តើម ស្នើសុំ Data Network Address របស់វាផ្ទាល់។ Data Network Address មានន័យថា វាផ្ញើ (Broadcast) សារទៅកាន់ទីដែលនៅជិតៗ Router និងចាប់ផ្តើមផ្ទុក Address របស់ Router ដែលរកឃើញ ជុំវិញខ្លួនវា។
1
ឧបករណ៍ Wireless Router សំរាប់ចែកចាយលើប្រព័ន្ធ Wireless Network ដូចប្រភេទ ឧបករណ៍ AP (Access Point) ដែលគេច្រើនប្រើវានៅក្នុងប្រព័ន្ធ Network LAN ខាង ក្រោម នេះបង្ហាញពីការចែកចាយប្រព័ន្ធ Internet:
1រូបភាព ការចែកចាយប្រព័ន្ធ Internet តាមឧបករណ៍ Wireless Router
 ឧបករណ៍ Modem ឧបករណ៍  modem គឺជាឧបករណ៍មួយដែលបង្កើត វាមាន សមត្ថភាពសម្រាប់ កុំព្យូទ័រទំនាក់ទំនង លើខ្សែទូរស័ព្ទ  telephone line។ ដែល ពាក្ស  modem មកពីពាក្ស  Modulate and Demodulate ព្រោះវាជាស្តង់ដាទូរស័ព្ទ telephone line ដែលប្រើរលកសញ្ញា analog ហើយ បញ្ជួនចូលកុំព្យូទ័រជាសញ្ញា digital។ Modem ជាឧបករណ៍ អេឡិចត្រូនិចមួយប្រភេទ ដែលជា ឧបរកណ៍ភ្ជាប់ ខាងក្រៅ ហើយ ប្រើសំរាប់ កុំព្យូទ័រ មានទំនាក់ ទំនងគ្នាបានតាមរយះខ្សែទូរស័ព្ទ។ modem ជា ឧបករណ៍ មួយដែល បំលែង ពីសញ្ញា Analog ទៅជាសញ្ញា Digital ដែលអាច បញ្ជូនតាមរយះ ទូរស័ព្ទបាន ដើម្បី ប្រើជាមួយកុំព្យូទ័រ។ ឧបករណ៍ modem អាចអោយលោកអ្នកភ្ជាប់កុំព្យូទ័រប្រើ អ៊ីនធឺណែតលើខ្សែទូរស័ព្ទ ដែលមានស្រាប់។ ឧបករណ៍ Modem មិនអាចដាក់ភ្ជាប់ជាមួយ motherboard បាន ភាគច្រើនគេដាក់នៅដាច់ដោយឡែក ដែលដំឡើងលើ  PCI slot លើ motherboard។ គេប្រើ modem សំរាប់ ភ្ជាប់ទៅនឹងប្រព័ន្ធ Internet ដែលអាច ផ្លាស់ប្តូរ ទិន្នន័យបានដូចជាអក្សរ រូបភាព និងសំលេង Voice។
 ឧបករណ៍ Switch ឧបករណ៍ Switch ជាប្រភេទពិសេសរបស់ hub ដែលមានមុខងា របន្ថែមហើយវៃឈ្លាត វាដំណើរការលើស្រទាប់ physical layer។ ឧបករណ៍ switch មានលទ្ធភាពអាចអាច អាស្រ័យដ្ឋាន MAC address ពេលដែលទទួលបាន។ ព័ត៌មាននេះ switch អនុញ្ញាតអោយ ចម្លងទិន្នន័យ ចូលទៅកុំព្យូទ័រ។ Switch មានមុខងារប្រហាក់ ប្រហែល hub ដែរ ឧបករណ៍ Switch សំរាប់ បណ្តាចំណុច ជាច្រើននៃប្រព័ន្ធ Ethernet network។ បណ្តាឧបករណ៍ជាច្រើន ភ្ជាប់ជា ឧបករណ៍ switch ឆ្លងកាត់តាមកាប twisted-pair ភ្ជាប់ទៅឧបករណ៍ នីមួយៗ។ ភាពខុសគ្នា រវាង hub និង switch ដែល hub សំរាប់ forward ទិន្នន័យដែលឆ្ពោះទៅ ហើយវាទទួលបាន តាម គ្រប់ port ទាំងអស់នៅ ឧបករណ៍ រីឯ switch វិញសំរាប់ forward តែក្នុង port មួយគត់ ដែលភ្ជាប់ឆ្ពោះទៅ ឧបករណ៍។
1ឧបករណ៍ Wireless Access Point ឧបករណ៍ Wireless access point (AP) គឺជាអ្នកបញ្ជូននិងអ្នក ទទួល (transceiver) ដែលប្រើសំរាប់បង្កើតប្រព័ន្ធ wireless LAN (WLAN)។ AP គឺជាប្រភេទ ឧបករណ៍សំរាប់ បែង ចែកឧបករណ៍ប្រព័ន្ធ network device ដែលមានអង់តែន antenna, transmitter និង adapter។ ឧបករណ៍ AP ប្រើ សំរាប់ ហេដ្ឋារចនាសម្ពន័្ធប្រព័ន្ធ wireless network ដើម្បីផ្គត់ផ្គង់ ភ្ជាប់ចំណុច រវាងប្រព័ន្ធ WLAN និង ប្រព័ន្ធប្រើខ្សែ Ethernet LAN។
1ឧបករណ៍ Router គឺជាឧបករណ៍សំរាប់ដំឡើងជាមួយប្រព័ន្ធ network ខុសគ្នាដើម្បី បញ្ជូន transfer ឬជាអ្នកទទួលទិន្នន័យ receiver data ពីប្រព័ន្ធ network ទៅប្រព័ន្ធ network ផ្សេងទៀតដែលឆ្លងកាត់វា។|
- ប្រើកម្មវិធី router software ដើម្បីកំណត់បណ្តា interface កំណត់ បណ្តា Protocol, address និងធ្វើសកម្មភាពភ្ជាប់។
- ឧបករណ៍ router គឺជាមជ្ឈមណ្ឌលភ្ជាប់ ដែលមានលក្ខណ:ពិសេស
- ឧបករណ៍ router សំរាប់ដំឡើងដើម្បីផ្គត់ផ្គង់ទៅអោយសេវា WAN
- ឧបករណ៍ router ធ្វើសកម្មភាពជាមួយស្រទាប់ Layer ទី7 application Layer។
ឧបករណ៍ CSU/DSU ឧបករណ៍ ​ CSU/DSU មានន័យថា Channel Service Unit/Digital Service Unit ដែលជួនកាលគេហៅថា Data Service Unit គឺជាឧបករណ៍ មួយដែល សំរាប់ប្តូរទំរង់សញ្ញា digital signal ដែលប្រើនៅលើប្រព័ន្ធ LAN ទៅអោយ ប្រព័ន្ធមួយគឺ WAN។ ដូច្នេះវាមានភាពចាំ បាច់ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរពី បច្ចេកវិទ្យា networking ដែលប្រើនៅលើ WAN គឺខុសពីប្រព័ន្ធ LAN។  ឧបករណ៍ CSU/DSU គឺប្រើរវាង LAN និង ឧបករណ៍ access point ដែលផ្គត់ ផ្គង់ដោយប្រព័ន្ធទូរគមនាគមន៏។
1ខ្សែកាប និងក្បាល connector កាបគឺជា មធ្យោបាយសម្រាប់បញ្ជួន ទំនាក់ទំនង សញ្ញា។ ខ្សែកាប ប្រើបានគ្រប់ប្រភេទ network typology ដែល កាបនិមួយៗមាន លក្ខណ: ពិសេសខុសគ្នា ក្នុងការ ភ្ជាប់កុំព្យូទ័រទៅលើ ប្រព័ន្ធណែតវឺក។ ដែលប្រភេទ កាបមានប្រភេទដូចខាង ក្រោម:
កាបគូរ Twisted pair កាបគូរ Twisted Pair គឺជាប្រភេទខ្សែកាបមួយប្រភេទ ដែលគេ និយមប្រើច្រើនជាងគេ ក្នុងការ​ ភ្ជាប់ប្រព័ន្ធណែតវឺក ។ កាបគូរ Twisted Pair កើតឡើង ដោយ សារ ការវេញខ្សែជាគូៗ ដែលមាន ៤គូ។ ខ្សែកាប Twisted Pair អាច ជៀសវាង នូវការរំខានដោយ Gross Talk ព្រមទាំងកាត់បន្ថយ នូវ ការបែក​ខ្ញែក នូវដែនអគ្គីសនី។ វាមានចំណាត់ប្រភេទ Category 1, 2, 3, 4, 5, 5E, 6 និង 7 ដែលប្រភេទ Category 5E, 6 និង 7 គឺជាកាបដែលបញ្ជួនទិន្នន័យក្នុងខ្ពស់បានដល់  1Gbps ឬលើសពីនេះ។
1កាប Coaxial  គឺជាប្រភេទកាបដែលប្រើដំឡើងជាមួយទូរទស្សន៍  TV។ វាមាន តម្លៃថ្លៃជាងកាគូរ twisted-pair ប៉ុន្តែវាផ្តល់ការបញ្ជួនទិន្នន័យបានខ្ពស់។ ប្រភេទកាប Coaxial គឺជាខ្សែដែលបង្កើត ​ឡើងមាន​សរសៃចំលងចរន្តនៅចំកណ្តាល និង ស្រទាប់​​ពាត់​ជុំវិញ​ ហើយសំណាញ់​ការពារ​រលក (ចរន្ត) នៅក្រៅ​បំផុតមានពីរស្រទាប់​ដូច​មាន​​បង្ហាញ​ក្នុងរូប។ កាប​ Coaxial ដែល​ប្រើប្រាស់នៅក្នុងប្រព័ន្ធណែតវឺកតំបន់ LAN ដែលមានពីរប្រភេទគឺៈ
* កាប Thinnet Coaxial: សម្រាប់​បញ្ជូន​ទិន្នន័យនៅក្នុងប្រព័ន្ធណែតវឺកតំបន់ LAN ប្រភេទ Ethernet មានល្បឿន​ដល់ 10Mbps ក្នុងចំងាយ ១៨៥ ម៉ែត្រ។ មាន ៥០អ៊ូម និមិត្ត​សញ្ញា បច្ចេកទេសរបស់​វា​គឺ RG-58។
* Thicknet Coaxial: សំរាប់បញ្ចូនទិន្នន័យ នៅក្នុងប្រព័ន្ធណែតវឺកតំបន់ LAN ប្រភេទ Ethernet មាន​ល្បឿន​​ ដល់ ១០០Mbps ក្នុងចំងាយ ៥០០ម៉ែត្រ។ មាន ៥០អ៊ូម និមិត្ត​សញ្ញា​ បច្ចេកទេសរបស់​វាគឺ RG-11។
1កាបអុបទិក Fiber-optic  ជាប្រភេទកាបដែល បញ្ជួនទិន្នន័យ ដោយប្រើ កាំរស្មីពន្លឺ ឆ្លងកាត់តាមកញ្ចក់កែវ fiber។ កាបអុបទិកគឺជាកាបដែលបញ្ជួនទិន្នន័យខ្ពស់បំផុត ធៀប ជា មួយបណ្តាកាប ផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែវាមានតម្លៃថ្លៃសម្រាប់ការដំឡើងប្រព័ន្ធ ណែត វឺក ។ កាបអុបទិក Fiber Optic Cable ជាខ្សែកាបដែលធ្វើពីកញ្ចក់​កែវ​ស្អិតម្យ៉ាងដែលមាន លក្ខណៈជា Digital Data Signal ដែលបញ្ចូនទិន្នន័យ តា​មរយៈចំនាំងផ្លាតនៃពន្លឺ។ ការបញ្ចូនទិន្នន័យ មានល្បឿន 2Gbps ក្នុង​ចំងាយ ២០០០ម។ លក្ខណៈរបស់កាបអុបទិក Fiber Optic:ការរំខានទាំង ​ឡាយដែលកើតមានក្នុងខ្សែលោហៈ និង រលកធាតុអាកាស ពុំ មាន ​ឥទ្ធិពល លើកាបអុបទិក ឡើយការបាត់បងថាម​ពលរបស់កាំករស្មីពន្លឺដែល​ឆ្លងកាត់ កាប អុបទិក បណ្តាល​មកពីធម្មជាតិ របស់អង្គធាតុកែវ និងជាពិសេស​បណ្តាលមក​ពីភាព មិន​សុទ្ធ​របស់ កាបអុបទិក (មានធូលី រឺពពុះខ្យល់ក្នុង សាច់កែវ)។
1ក្បាល connector ក្បាល RJ-45: គឺជាក្បាល ប្រើសម្រាប់កិបភ្ជាប់ជាមួយកាប គូរ Twisted pair មានប្រភេទ Category 1, 2, 3, 4, 5, 5E, 6 និង 7។
1ក្បាល Coaxial ជាក្បាលសម្រាប់កិប ជាប់ជាមួយកាប Coaxial ប្រើជាមួយទូរទស្សន៍ កាបអង់តែអាយកូម។
1ក្បាល Fiber-optic: ក្បាលគ្រប់ប្រភេទរបស់ កាបអុបទិច
11.2 ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រណែតវឺក តូប៉ូឡ៉ូជី Topology ក្នុងការទំនាក់ទំនងប្រព័ន្ធណែតវឺក តូប៉ូឡ៉ូជី topology តែងតែយកមកប្រើដើម្បីរចនារៀបចំ ប្រព័ន្ធណែតវឺក ដែលរួមមាន អង្កត់ ជាច្រើន និងបន្ទាត់ការភ្ជាប់។ មានពីរមធ្យោបាយនៃការកំណត់ ប្រព័ន្ធណែតវឺក តាម ធរណីមាត្រ: ដែលមាន physical topology និង logical topology។ ដែល physical topology គឺជាប្រព័ន្ធណែតវឺកពិតប្រាកដ័ជាធរណីមាត្រមានរចនាកុំព្យូទ័រ។ តូប៉ូឡ៉ូជី topology គឺជាមូលដ្ឋានផែនទី map នៃប្រព័ន្ធ network មួយ។ តូប៉ូឡ៉ូជី topology នៃ ប្រព័ន្ធ ណែតវឺក មួយបានប្រាប់ ទម្រងនៃការភ្ជាប់កាបនិង កុំព្យូទ័រ និងសមាស ភាព ប្រព័ន្ធ ដែល ស្ថិត នៅលើប្រព័ន្ធ ។ មាន តូប៉ូឡ៉ូជី ជាច្រើនត្រូវបាន ប្រើសំរាប់ ប្រព័ន្ធ ណែត វឺក សព្វ ថ្ងៃនេះរួមមាន bus, ring, star, mesh និង wireless តូប៉ូឡ៉ូជី ។ ការភ្ជាប់ពី កុំព្យូទ័រ ទៅ កុំព្យូទ័រ Point-to-point គឺជាតូប៉ូឡូជី topology ដែលងាយបំផុតភ្ជាប់ រវាងពីចំណុច។ កុំព្យូទ័រ ទៅ កុំព្យូទ័រ point-to-point topology គឺជាមូលដ្ឋាននៃការប្រើភ្ជាប់ ជាមួយ បណ្តាញ ទូរស័ព្ទ។ បង្ហាញទម្រង់ដូចខាងក្រោម:
1អាចរចនាតាមទម្រងផ្សេងដូចខាងក្រោម:
1
ក. ប្រព័ន្ធណែតេវឺក Bus topology  គឺជាប្រព័ន្ធណែតវឺកតូប៉ូឡ៉ូជីងាយដំឡើង នៅក្នុង ប្រភេទតូប៉ូឡ៉ូជីនេះ អង្កត node ទាំងអស់ (កុំព្យូទ័រ ក៍ដូចជាម៉ាស៊ីនមេ server ដែរ) ត្រូវ បានភ្ជាប់ទៅលើខ្សែ កាបទោលតែមួយ ដែលមានបញ្ចប់ដោយក្បាល connector។ សញ្ញា ពីប្រភពគឺត្រូវបានបញ្ជូន ផ្សាយនិងដើរលើកុំព្យូទ័រទាំងអស់ ដែលបានភ្ជាប់ ទៅលើ កាប bus។ ក្នុង bus តូប៉ូឡ៉ូជី គ្រប់កុំព្យូទ័រទាំងអស់ត្រូវបានផ្តល់អោយកាប cable ទោលដែល ជាប់ៗគ្នាដែលបានភ្ជាប់ជាមួយ terminated។
1គុណសម្បតិ្ត នៃតូប៉ូឡ៉ូជី Bus Topology
- ងាយស្រួលបង្កើត និងពង្រីកប្រព័ន្ធណែតវឺកលើ bus network។
- ប្រើប្រវែងកាបខ្លឺ ជាងការប្រើតាមតូប៉ូឡ៉ូជីផ្សេងទៀត។
- ប្រព័ន្ធណែតវឺក តូប៉ូឡ៉ូជី  Bus ចំណាយអស់តម្លៃតិចបំផុត។
- តូប៉ូឡ៉ូជី Bus ប្រើតែសម្រាប់ប្រព័ន្ធណែតវឺកតូចៗ ដូចជា LAN ក្រុមហ៊ុនតូច។
គុណវិបត្ត នៃតូប៉ូឡ៉ូជី Bus Topology
- មានការកំណត់លើ ប្រវែងកាប និងចំនួនអង្កត់ node ដែលអាចភ្ជាប់បាន។
- វាឯករាជ្សលើកាប ក្នុងតូប៉ូឡ៉ូជីវាមានគុណវិបត្តិពេលដែល កាបណាមួយដាច់ ឬមានបញ្ហាធ្វើ អោយប្រព័ន្ធណែតវឺក ទាំងមូលមិនអាចភ្ជាប់បាន។
- ពិបាក ដំឡើងភ្ជាប់មិនងាយរកឃើញម៉ាស៊ីនផ្សេងទៀតលើ ណែតវឺក។
- ការដំឡើង តម្លៃអាចថ្លៃ ដោយចំណាយពេលយូរសម្រាប់ការភ្ជាប់វា។
- ចំនួនកុំព្យូទ័រដែលអាចភ្ជាប់បាន មានចំនួនតិចបំផុត។
- ពិបាកចរាចរណ៍ ប្រព័ន្ធទិន្នន័យលើណែតវឺក
-  សុវត្ថិភាពនៅមានកំរិតទាប ពេលដែលកុំព្យូទ័រទទួល និងបញ្ជូនទិន្នន័យពីប្រភពដើម។
.ប្រព័ន្ធណែតេវឺកតូប៉ូឡ៉ូជី Star topology គ្រប់សមាសធាតុនៃប្រព័ន្ធណែតវឺកទាំងអស់ ត្រូវបានភ្ជាប់ទៅឧបករណ៍មជ្ឈមណ្ឌល ដែលហៅថា “hub” ដែលអាចជា hub មួយ router មួយឬ switch មួយ វាមិនដូច តូប៉ូឡ៉ូជី Bus topology កន្លែងអង្កត់ node ត្រូវបានភ្ជាប់ទៅកាបរួម។ ប្រភេទ តូប៉ូឡ៉ូជី Star កុំព្យូទ័រទាំងអស់ត្រូវបានភ្ជាប់ទៅឧបករណ៍មជ្ឈមណ្ឌលជាមួយការភ្ជាប់ ពីចំណុចទៅ ចំណុច point-to-point។ និយាយបានថា គ្រប់កុំព្យូទ័រទាំងអស់ភ្ជាប់ដោយផ្ទាល់ ទៅគ្រប់ អង្កត់ node ផ្សេងទៀតដោយឧបករណ៍ “hub”។
1គុណសម្បតិ្ត នៃតូប៉ូឡ៉ូជី Star Topology
-  ដូចដែលមានប្រៀបធៀបតូប៉ូឡ៉ូជី Bus topology គឺវាមានលក្ខណ:ទ្រង់ទ្រាយល្អប្រសើ ក្នុងការបញ្ជួន ទៅអោយកុំព្យូទ័រទាំងអស់។ សញ្ញាដែល ទទួលបានដល់ អ្នកទទួល បន្ទាប់ ពី វាឆ្លងកាត់ ឧបករណ៍ជាច្រើនពីរ ឬបីឧបករណ៍និងខ្សែភ្ជាប់ច្រើន។ ទ្រង់ទ្រាយនៃ ណែតវឺក គឺពឹងផ្អែក លើឧបករណ៍ មជ្ឈមណ្ឌល hub។
-  ងាយស្រួលភ្ជាប់ទៅអង្កត់ node  ឬឧបករណ៍ថ្មី។ នៅក្នុង តូប៉ូឡ៉ូជី star topology អង្កត់ថ្មី ត្រូវបានបន្ថែមងាយស្រួលបំផុត សមាសធាតុលើប្រព័ន្ធវឺកងាយដោះដកចេញ។
-  ការគ្រប់គ្រង ងាយស្រួលរៀបចំប្រព័ន្ធណែតវឺក។
-  ខូចអង្កត់ខ្សែណាមួយ មានមានផលប៉ះពាល់លើប្រព័ន្ធណែតវឺកឡើយ ក្នុងពេលតែមួយងាយ ស្រួលធ្វើអោយស្គាល់នៅពេល ដែលប្រព័ន្ធណែតវឺកមានបញ្ហា។
គុណវិបត្ត នៃតូប៉ូឡ៉ូជី Star Topology
-  ដោយពឹងផ្អែកលើ ឧបករណ៍មជ្ឈមណ្ឌល ប្រសិនបើខូចប្រព័ន្ធទាំងមូលមិនដំណើរការ។
-  ប្រើឧបករណ៍ hub, router ឬ switch ធ្វើជាមជ្ឈមណ្ឌលដែលធ្វើអោយតម្លៃនៃការដំឡើងថ្លៃជាងការប្រើប្រព័ន្ធ តូប៉ូឡ៉ូជីផ្សេង ទៀត។
គ.ប្រព័ន្ធណែតេវឺកតូប៉ូឡ៉ូជី Ring Topology
ring topology តាមពិតគឺជា logical ring មានន័យថាការបញ្ជូន ទិន្នន័យមានរាងជារង្វង់បញ្ជូន ពីកុំព្យូទ័រមួយទៅកុំព្យូទ័រ មួយ ទៀត លើប្រព័ន្ធ network ។ ក្នុង ring topology ប្រសិនបើកុំព្យូទ័រទោលឬកាប cable ខូចឬដាច់ ពេលនោះមិនអាចបញ្ជូនទិន្នន័យបានឡើយ។ កុំព្យូទ័រមិនអាច ដោះដូរ បាន ងាយ ស្រួល ឡើយ ក្នុងខណ:ដែលកំពុងប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធ Ring networks ។
1គុណសម្បតិ្ត នៃតូប៉ូឡ៉ូជី Ring Topology
- ប្រភេទណែតវឺកតូប៉ូឡ៉ូជី Ring អង្កត់ node ផ្ញើទិន្នន័យកាលណាវាទទួល វាផ្ញើដោយផ្ទាល់។
-   ទម្រង់ប្រសើរជាង តូប៉ូឡ៉ូជី Bus topology។
-   មិនចាំបាច់មានម៉ាស៊ីនមេ Sever ដើម្បីគ្រប់គ្រងការភ្ជាប់រវាងកុំព្យូទ័រ។
-   ការបន្ថែមសមាសធាតុ មិនមានផលប៉ះពាល់ដល់ទម្រងណែតវឺក។
-   កុំព្យូទ័រនិមួយៗទទួលបាន ការអនុញ្ញាតស្មើរគ្នាពីប្រភពដើម។
គុណវិបត្ត នៃតូប៉ូឡ៉ូជី Ring Topology
-   គ្រប់ packet ទិន្នន័យត្រូវតែឆ្លងកាត់លើកុំព្យូទ័រទាំងអស់ រវាងប្រភពដើមនិង ចុងបញ្ចប់។ វាមានល្បឿនយឺតជាងតូប៉ូឡ៉ូជី Star topology។
-   ប្រសិនបើមានកុំព្យូទ័រណាមួយ ឬខាច់ខ្សែកាបណាមួយនោះ ប្រព័ន្ធទាំងមូលមិន ដំណើរការ។
-   ប្រព័ន្ធណែតវឺក ដំណើរការលឿនអាស្រ័យទៅតាម ខ្សែកាប ឬសមាសធាតុការភ្ជាប់។
ឃ. ប្រព័ន្ធណែតេវឺកតូប៉ូឡ៉ូជី Mesh topology  តូប៉ូឡ៉ូជី Mesh topology គឺជា ការ ភ្ជាប់ Physical ជាច្រើនអង្កត់ Node នៃតូប៉ូឡ៉ូជី ផ្សេងៗប្រភេទ hybrid mesh ត្រូវបាន ប្រើនៅលើ Internet និង WAN ផ្សេងទៀត ប្រព័ន្ធ hybrid mesh topology មានភ្ជាប់ ជាច្រើន រវាងតំបន់ផ្សេងៗតូប៉ូឡ៉ូជី mesh topology មានខ្សែសាំញាំនៅពេល ដែលភ្ជាប់វា គ្រប់ n station លោកអ្នកនឹងមាន n(n-1)/2 Connection ឧទាហរណ៍ ប្រព័ន្ធ Network ដែលមានបួនកុំព្យូទ័រ នោះអ្នកនឹងមាន 4(4-1)/2 Connection ឬស្មើ 6 connection ប្រសិន បើមាន 10 កុំព្យូទ័រនោះនឹងមាន 45។
1
ប្រព័ន្ធណែតេវឺកតូប៉ូឡ៉ូជី Tree topology គឺដំឡើងមែកធាង tree ដែលមានរចនា សម្ព័ន្ធ root node មានអង្កត់ node មេ និងបែកចេញជាអង្កត់កូនច្រើន។​ រចនាសម្ព័ន្ធរៀប ចំក្នុងទម្រង់ជា hierarchical មានអង្កត់ជាច្រើន និងមានចំនួនកូនអង្កត់ node ច្រើន។ ប៉ុន្តែតូប៉ូឡ៉ូជី tree topology មិនប្រើដើម្បីអនុវត្តក្នុងការដំឡើង ប្រព័ន្ធណែតវឺកឡើយវា មានភាពលំបាក។បង្ហាញ ការផ្ទុកតូប៉ូឡ៉ូជី topology នៅលើវា ដែលបណ្តាក្រុម ក្នុង តូប៉ូឡ៉ូជី star ចូលរួមជាច្រើនលើ ប្រព័ន្ធណែតវឺក។ លោកអ្នកអាចបន្ថែមឬផ្លាស់ប្តូរកុំព្យូទ័រ ដោយ គ្រាន់តែ ដោតភ្ជាប់ជាមួយ port នៅលើ hub ដូចគ្នាឬ hub ផ្សេងទៀត។ គុណ វិបត្តិ នៃតូប៉ូឡ៉ូជី នេះប្រសិនបើឧបករណ៍ Hub មិនស្គាល់ទំនាក់ទំនង រវាងឧបករណ៍ផ្សេងទៀតមិនបាន។
11.3 ការទំនាក់ទំនង Simplex, Half Duplex និង Full Duplex
1.3.1 ការទំនាក់ទំនង Simplex mode
ក្នុងការទំនាក់ទំនង Simplex mode មួយក្នុង ចំណោមឧបករណ៍ ជាច្រើនជាអ្នកផ្ញើ Sender ខណ:ដែល ឧបករណ៍ផ្សេងទៀត ជា អ្នក ទទួល។ ឧទាហរណ៍ ផ្កាយរណប Satellite អ្នកផ្ញើ Sender និង Disk ជាអ្នកទទួល។ ទិន្នន័យ នៅក្នុង simplex គឺមានទិសដោះតែមួយគត់ ហើយ Simplex មិនសូវប្រើ ពីព្រោះ វា មិន មានសមត្ថភាពផ្ញើត្រឡប់មកវិញ error ឬត្រួតពិនិត្យសញ្ញា ដើម្បីបញ្ជួនចុងបញ្ចប់។ ឧទាហរណ៍: ផ្កាយរណប Satellite ជាអ្នកផ្ញើ (Sender) ហើយ Dish ជាអ្នកទទួល (Receiver)។
11.3.2 ការទំនាក់ទំនង Half Duplex mode ការទំនាក់ទំនង Half Duplex mode គ្រប់ឧបករណ៍អាចបានតែផ្ញើ ឬទទួលក្នុងពេលជាក់លាក់ណាមួយ។ ទំនាក់ទំនង  half-duplex អាចផ្ញើនិងទទួល ប៉ុន្តែមិនក្នុងពេលតែមួយ។ វាដូចជាស្ពានចំលង  កន្លែង ទិស ដៅទាំងពីរចរាចរណ៍ ឆ្លងកាត់។ ការបញ្ជួនទល់ទីបញ្ចប់ ក្នុងពេលមួយ ហើយ ផ្សេង ទៀតទទួល បន្ថែមលើនេះ​ វាមានលទ្ធភាព ធ្វើអោយ error រកឃើញ ហើយស្នើរ អោយ អ្នកផ្ញើ បញ្ជួនព័ត៌មានដល់។ វាមានន័យថា ទិន្នន័យដំណើរការពី ឧបករណ៍ A ឬពី ឧបករណ៍ B ទៅ ឧបករណ៍ A ក្នុងពេលជាក់លាក់មួយ។ ទិន្នន័យមិនអាចដំណើរការ ក្នុងទិសដៅទាំងពីរក្នុងពេល តែមួយបានទេ។
11.3.3 ការទំនាក់ទំនង Full Duplex mode ការទំនាក់ទំនង Full Duplex mode គ្រប់ឧបករណ៍អាចផ្ញើ និងទទួលទិន្នន័យក្នុងពេលដូចគ្នា។ ទិន្នន័យអាចដំណើរការ ក្នុងទិសដៅទាំងពីរ។ មិនត្រូវការ switch ពីបញ្ជួន ដើម្បីទទួល ដូចក្នុង half duplex។  លើពិភពលោកការបញ្ជួន ទិន្នន័យ full duplex អនុញ្ញាតអោយការបញ្ជួនទិសដៅទាំងពីរ ដូចជាការប្រើកាបភ្ជាប់ទទួលប៉ូសទូរទស្សន៍  TV តែវាជាប្រភេទតែមួយដូចកាប ទូរស័ព្ទ  និងអ៊ីនធឺណែត។ វាទំនាក់ទំនង ទិសដៅពីរ រវាងឧបករណ៍ទាំងនោះ។
11.4 កាបញ្ជួនតាម Protocol CSMA/CD Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection (CSMA/CD) Protocol គឺជា protocol សម្រាប់នាំបញ្ជួន ចូលក្នុងប្រព័ន្ធ ណែតវឺក Ethernet ឧបករណ៍អាចព្យាយាម ដើម្បីផ្ញើ ស៊ុម frame មួយក្នុងពេលណាមួយ។ ប្រសិន បើឧបករណ៍ផ្សេងទៀត បាន ព្យាយាម ផ្ញើក្នុងពេល ដូចគ្នា និងបង្ហាញប្រាប់ពី កំហុសមកដល់ ហើយបណ្តា frame ត្រូវបានបោះបង់ចោល។ CSMA/CD ត្រូវបាន ប្រើក្នុង ករណី ដែលប្រើការទំនាក់ទំនង Half-Duplex។ វាការពារ ការបង្ហាញប្រាប់កំហុស រវាង ទិន្នន័យផ្ញើពី ឧបករណ៍ផ្សេងគ្នា។ នៅក្នុង Protocol នេះឧបករណ៍ បានកំណត់ថា មិនមាន សញ្ញាអគ្គិសនី ដែលតំណាង អោយ ទិន្នន័យមួយចាប់ផ្តើមផ្ញើបញ្ជួន ទៅឧបករណ៍ ផ្សេង ទៀត។
1

1.5  ប្រភេទណែតវឺក

នៅក្នុងបណ្តាញមានរាងនិងទំហំខុសទាំងអស់។ អ្នកគ្រប់គ្រងបណ្តាជាធម្មតាបានបែងចែកថ្នាក់នៃ Networks យោងទៅតាមទំហំភូមិសាស្រ្ត។ បណ្តាញស្រដៀងគ្នាទាំងទំហំនឹងមានលក្ខណៈដូចគ្នាហើយអ្នកនឹងសិក្សាមេរៀននេះនៅក្នុងជំពូកក្រោយ។ ខាងក្រោមនេះ គឺជាការបែងចែទំហំដែលបានប្រើជាញឹកញាប់ៈ
  • Local area networks (LANs)
  • Wide area networks (WANs)
ការបែងចែកទំហំទាំងនេះគឺពណ៌នានៅ section ខាងក្រោមនេះ។
 បណ្តាញក្នុងតំបន់ (LANs)
បណ្តាញតំបន់មូលដ្ឋាន (LAN ការ) គឺជាក្រុមនៃកំព្យូទ័រនិងឧបករណ៍ទំនាក់ទំនងជាមួយបណ្តាញinterconnected នៅក្នុងតំបន់ដែលមានដែនកំណត់ទីតាំងភូមិសាស្រ្តដូចជាអគារមួយបរិវេណសាលាមួយ។​ LANs ត្រូវបានកំណត់ដូចខាងក្រោម:
  • ពួកវារអាចផ្ទេរទិន្នន័យក្នុងល្បឿនយ៉ាងលឿន (កម្រិតបញ្ជូនដែលខ្ពស់ជាងនេះ)។
  • ពួកវាឋិតនៅក្នុងតំបន់ភូមិសាស្រ្តដែលមានដែនកំណត់។
  • ករតភ្ជាប់និងធនធាន​ ជាពិសេសការឆ្លងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ ជាធម្មតាគឺបានគ្រប់គ្រងដោយក្រុមហ៊ុនដែលកំពុងដំណើរការបណ្ដាញ LAN ។

networkបណ្តាញតំបន់ធំទូលាយ (WANs)

តំបន់បណ្តាញមួយដ៏ធំទូលាយ (WAN) interconnects LANs ។ WAN មួយអាចត្រូវបានកំណត់ទីតាំងទាំងស្រុងក្នុងរដ្ឋឬប្រទេសមួយឬវាអាចត្រូវបាន interconnected នៅជុំវិញពិភពលោក។
WANs ត្រូវបានកំណត់ដូចខាងក្រោម:
  • ពួកវាមាននៅក្នុងភូមិសាស្រ្តតំបន់មួយដែលគ្មានដែនកំណត់
  • ពួកវាជាធម្មតា interconnect ច្រើនជាមួយ LANs
  • ពួកវាជាធម្មតាផ្ទេរទិន្នន័យក្នុងល្បឿនយឺតជាង LAN (ល្បឿនទាបជាង) ។
  • ការតភ្ជាប់និងធនធានជាពិសេសការឆ្លងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយជាធម្មតាគឋិតនៅក្រោមការគ្រប់គ្រងដោយ carrier របស់ភាគីទីបីដូចជាក្រុមហ៊ុនទូរស័ពទឬក្រុមហ៊ុនខ្សែ Network ។
 ចំណាំWANsគឺ Interconnected LANs ។ interconnection នេះជាញឹកញាប់ត្រូវបានតំណាងដោយ line នឹងចូលទៅក្នុងCloud។ នេះគឺដោយសារតែក្រុមហ៊ុននេះកំពុងដំណើរការបណ្តាញជាធម្មតាមានតែគំនិតទូទៅនៃវិធីថាទិន្នន័យនឹងត្រូវបាន ទទួលយកនៅលើការធ្វើដំណើររបស់ខ្លួនទៅចម្រៀកបណ្ដាញ LAN ផ្សេងទៀត។ ក្រុមហ៊ុនទាំងអស់ បាន  ដឹងនោះគឺថាទិន្នន័យដែលបានបញ្ចូល Cloud មួយមួយចំហៀងនិងចេញពីម្ខាងទៀត
networkWANs អាចត្រូវបានចាត់ចូលទៅក្នុងបន្ថែមទៀតចំនួនពីរប្រភេទគឺ: enterprise WANs​ និងglobal WANs។សហគ្រាសមួយបានតភ្ជាប់ WAN បានបំបែកទៅកំព្យូទ័រជាច្រើនរបស់អង្គការតែមួយ។ អង្គការជាមួយប្រតិបត្តិការកុំព្យូទ័រនៅតំបន់ឆ្ងាយជាច្រើនដែលអាចផ្តល់ការងារមួយសហគ្រាស WAN ដើម្បី interconnect ទៅតំបន់ខាងក្រៅ។ សហគ្រាស WAN អាចបញ្ចូលគ្នាសេវាបណ្ដាញឯកជននិងពាណិជ្ជកម្មប៉ុន្តែវាគឺជាគោលបំណងដល់ត្រមូវកររបស់អង្គការជាក់ លាក់មួយ។ WAN ជាសាកល​បណ្តាញ interconnects របស់សាជីវកម្ម ឬអង្គការជាច្រើន។ លក្ខខណ្ឌ ដទៃទៀតដែលពណ៌នាបណ្តាញ អំពីតំបន់បណ្តាញនៃតំបន់ទីក្រុង (man) បណ្តាញបានតភ្ជាប់ដែល មានវិសាលភាពភូមិសាស្ត្រព្រំដែននៃទីក្រុងមួយនិងបណ្តាញតំបន់បរិវេណសាលា (CAN) ដែលជា បណ្តាញដែលមានវិសាលភាពទីតាំងមួយឬសំណុំនៃអាគារមួយ។ ពាក្យទាំងនេះជាញឹកញាប់នាំឱ្យ មានការភាន់ច្រលំព្រោះមនុស្សមិន ប្រាកដថាតើពួកវាសំដៅទៅលើបណ្តាយក្រុមហ៊ុន ផ្ទាល់ខ្លួននៃ កុំព្យូទ័រឫការតភ្ជាប់វាទៅតំបន់ខាងក្រៅ
networkការកំណត់បណ្តាញ  LAN,MAN,​ និង WAN
ក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះចំនួនពីរពាក្យថ្មីត្រូវបានណែនាំ: Internet និង intranet ។ ក្រុមហ៊ុនដែលមានបណ្ដាញ LAN មួយមានបណ្តាញកុំព្យូទ័រមួយ។ ក្នុងនាមជាបណ្ដាញ LAN មួយលូតលាស់វាមានការរីកចម្រើនទៅជា Internetwork of computer, សំដៅទៅដូចជាអ៊ីធឺណិត។ ក្នុងឆ្នាំ 1990, ឧបករណ៍សម្រាប់ក្រាហ្វិក (ឬកម្មវិធីស្វែងរក) ត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីពិនិត្យ មើល ព័ត៌មាននៅលើម៉ាស៊ីនបម្រើ។ ថ្ងៃនេះសំណុំបែបបទពីរមានប្រជាប្រិយភាពបំផុតនៃឧបករណ៍ប្រើប្រាស់នេះគឺក្រុមហ៊ុន Internet Explorer របស់ក្រុមហ៊ុន Microsoft និង​ Netscape’s Navigator។ កម្មវិធី Browser ទាំងនេះ ត្រូវបានប្រើដើម្បីរុករកអ៊ីនធឺណិត។ វាក្យស័ព្ទនេះដំបូងមានការយល់ច្រឡំច្រើននៅក្នុង industryពីព្រោះ intranet មួយគឺជាការតភ្ជាប់នៃការ LANs​ និង Internet គឺជាការត ភ្ជាប់របស់ម៉ាស៊ីន បម្រើនៅលើ​ LANs ជាច្រើ​នថាគឺវាអាចរកបានដើម្បីឱ្យកម្មវិធីរុករកឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ជាច្រើន។ ដើម្បីជៀសវាងការភាន់ច្រលំនេះ​ ពាក្យ intranet ត្រូវបានបង្កើត។ Term នេះពណ៌នាអំពីបណ្តាញ នៃកំព្យូទ័រមួយនៅលើ LAN ដែលមានសម្រាប់អង្គតែមួយ ពាក្យថាអ៊ិនធឺណិពិពណ៌នា អំពីបណ្តាញ របស់កំព្យូទ័រអ្នកអាចតភ្ជាប់ទៅដោយប្រើកម្មវិធីស្វែងរល-ដ៏សំខាន់ដែលជាបណ្តាញនៃការអន្តរ LANs ដែលអាចរកបានដើម្បីឱ្យសាធារណៈ។
 
Blogger Templates